By Christie Damayanti
[caption id="attachment_223786" align="aligncenter" width="593" caption="Dokumen Pribadi"][/caption]
IDKita Remaja ( Duta Insan Remaja ), Bu Mariam F.Barata, aku, Bu Novita Tandry.
Setelah berdiskusi beberapa bulan tentang apa yang bisa kita lakukan untuk yang terbaik bagi anak2 dan remaja kita tentang 'Internet Sehat dan Aman' antara IDKita Kompasiana dan Kemen Kominfo lewat Ibu Mariam F.Barata, Direktur Perberdayaan Telematika, bersama2 kami membentuk Duta Insan yang diambil dari tim IDKita Remaja. Mereka adalah anak2 kami, anak2 remaja yang bertanggung jawab dan mau ikut bertanggungjawab untuk yang terbaik bagi teman2nya khususnya, dan semuanya dalam berkegiatan dalam 'Internet Sehat dan Aman'.
Rabu tanggal 14 November 2012 kemarin, Kominfo menyelenggarakan Seminar Game Online, dan sebagai nara sumber adalah gamers ( yang berkecimpung dalam bermain game ), yang membuat game2 itu sendiri, yang mengamati perkembangan game2 online untuk ke-kreatifitas-nya bagi anak dan remaja serta seorang psikolog yang menyoroti dampak2 positif dan negatif dari game online tersebut.
Sebelum sesi dimulai, Bu Mariam F.Barata memperkenalkan IDKita Remaja sebagai Duta Insan Remaja, bahwamereka akan menjadi motivator2 ulung bagi anak2 dan remaja seumur mereka untuk mensosialisasikan 'Internet Sehat dan Aman', sesuai dengan konsep Kominfo serta konsep IDKita Kompasiana.
Bu Mariam F.Barata membuka seminar
Sesi pertama dibuka oleh mas Aditya Dwiperdana, seorang pengembang game online, AGATE Studio. Dikatakannya, bahwa jaman sekarang ini, semua gadget sudah termasuk game didalamnya. Dulu, etika kita berlaga dalam game Solitare, seakan2 kita sudah hebat dan jagoan, bisa memainkan Solitare. Menurut mas Adit, sebenarnya sebuah gamr bisa meningkatkan kreatifitas anak, tetapi sangat berlebihan jika game merupakan 'sesuatu' untuk masa depan anak2 dan remaja, karena setiap teknologi pasti terdapat sisi baik dan sisi burunya. Dan para pakar game, bersatu padu berusaha untuk bagaimana game bisa menjadi salah satu bentuk untuk mengembangkan kreatifitas dan justru bisa mereduksi dampak2 negatif untuk masa depan anak dan remaja.
AGATE Studio berangkat karena ketidakpuasan pada sebuah game. AGATE Studio sendiri merupakan perusahaan pengembang game yang bergerak dalam pembuatan game online. Pendirinya semua 'gamers', anak2 muda yang keranjingan game tetapi berusaha membuat sebuah game sebagai alat untuk eningkatkan krreatifitas. Bahwa game mempunyai banyak sisi positifnya, setidaknya membuat seseorang senang dan bahagia.
Mas Adit dengan AGATE Studio sebagai pengembang game online.
Sesi kedua berkembang. Seorang gamer kawakan, membentuk komunitas gamers, Indogamers. Para gamers ingin membuat sebuah dunia nyata diatas dunia permainan. Bahwa kita tetap bisa 'bermain' diatas duani permainan. Misalnya, game online Farmville. Sipemain selalu berusaha keras untuk memanennya, mencabutnya dan menjualnya, jika panenannya tidak mau menjadi busuk yang akan merugikan si pemain tersebut. Alhasil, si pemain merasakan sensasi untuk selalu peduli dengan panenannya, bekerja keras serta terus berusaha bekerja yang terbaik.
Menurut mas Irfan, seorang gamers kawakan, bahwa pemain game atau gamers ada tingkatannya. Tidak semua game adalah permainan anak. Game disesuaikan dengan umur dan kedewasaan anak2 dan remaja, bahkan banyak games yang diperuntukkan untuk orang dewasa. Tetapi ketidak sesuaian gamers ditambah dengan lingkungan si gamers sendiri, menjadikan game2 atau permainan2 itu menjadi sangat negatif.
Keempat nara sumber : mas Adit, mas Irfan, pak Donny, bu Novita
Di sesi ketiga, pak Donny dari ICT Watch yang mengamati dan meneliti game, mengatakan bahwa memang ada 2 sisi di balik teknologi game. Sisi positifnya mema g banyak, tetapi justru sisi negatifnya yang di semirang ini ingin difokuskan, karena anak2 dan remaja harus bisa memilah2, ada apa di balik sebuah permainan / game.
Ada beberapa 'musuh dari games :
Performance
Artinya, bahwa biasanya gamers terlihat sangat tidak higienis. Mereka biasanya malas untuk berbuat sesuatu, semuanya terfokus pada game. Malas kesekolah, mlas belajar, malas makan, bahkan malas mandi. Sehingga mereka di'cap' sangat negatif.
Anti Social Behavior
Artinya, mereka sangat tidak peduli pada lingkungannya. Pulang sekolah langsung main game, bangun tidur langsung main game, bahkan justru tidak tidur khusus untuk bermain game. Mereka tidak pernah bersentuhan sama sekali dengan lingkungannya, termasuk keluarganya.
Aggresif dan kekerasan dengan adrenalin yang tinggi
Biasanya, gamers sangat agresif, sesuai dengan permainan yang dimainkannya. Anak2 dan remaja lakki2 biasanya bermain permainan kekerasan, seperti perang, ninja atau balapan, sehingga mereka menjadi sangat agresif. Jika permainan secara online dengan musuh2nya, mereka akan saling mencaci maki, bahkan benar2 bisa berantem jika di lingkungan yang tidak terkendali.
Merokok, minum alkohol bahkan narkotika
Ini sudah sangat adiktif, jika anak2 dan remaja sellu bermain di lingkungan yang sangat rawan, misalnya di warnet. Banyak anak2 dan remaja bermain game di warnet, tanpa orang tua bahkan membolos menjadi salah satu agenda mereka. Sehingga mereka mulai ikut2an merekok, mimun berakohol bahkan ikut2an 'nge-drug.
Obesitas
Jika gamers makansaja malas, maunya mereka makan makanan junkfood, permen, minuman bersoda dan tidak pernah menggerakkan badannya, menjadikan tubuh mereka mengalami obesitas.
Addiction
Jelas akhirnya mereka mengalami ketergantungan game .....
Sangat mengerikan!
Pak Donny dari ICT Watch
Sesi terakhir, seorang psikolog anak2dan remaja, mba Novita Tandry memfokuskan sebuah konsep "Healthy and Happy Parenting". Bahwa game merupakan sebuah media untuk dilakukan bersama2 dengan keluarga, dengan komunikasi yang baik untuk bisa mendapatkan sebuah kegiatan yang menyenangkan dan membahagiakan dalam sebuah keluarga yang utuh dan bersahaja.
Bahwa sebuah game memang bisa menjadi sebuah media untuk anak2 dan remaja menjadi lebih kreatif dengan komunikasi antak anggota keluarga.
Bahwa sebuah game tetap mampu menjadikan anak2 dan remaja, bahkan orang dewasa menhadi senang dan bahagia, jika game tersebut dimainkan dengan 'hati' .....
Bu Novita Tandry, psikolog anak dan remaja
***
Aku mengamati, bukan hanya nara sumbernya saja, tetapi lingkungan seminar itu. Termasuk anak2 remaja IDKita Remaja. Mereka seriud mendengar semua nara sumber memaparkan tentang game dari masing2 ilmunya. Aku duduk bersama dengan Albert dan Ben, sedangkan Valentino duduk bersama dengan Hendra dan Michael. Fitri duduk di belakang, bersama dengan salah seorang gurunya. Ya, mereka memang masih muda, dan mereka sangat mengerti tentang game. Tetapi aku sangat yakin, bahwa mereka belum mengerti tentang dampak2 yang ditimbulkan dalam sebuah permainan, apalagi game online .....
Solusinya bermula dari kesibukan orang tua yang hanya memberikan uang saku serta fasilitas2 bagi anak2 dan remaja mereka, sehingga anak2 dan remaja tidak terkontrol dalam kehidupan dan kegiatan mereka sehari2.
'Hidden Agenda' bisa menjadikan sedikit sosuli bagi si 'games developer', misalnya pesan tersembunyi bagi si pemain untuk bisa berkegiatan dulu, bergerak dulu, tanpa mengutak utik laptopnya. Dan adanya kegiatan pengganti bagi game, sebisanya dengan kegiatan fisik, seperi naik gunung atau 'paintball'.
Semua kegiatan, termasuk game, tetap bisa dirubah. Dari yang negatif menjadi positif atau sebaliknya, tergantung dari niatan seseorang, sehingga bisa mengecilkan konflik antara anak dan orang tua .....
Akhir acara, Duta Insan Remaja berfoto dengan Bu Mariam F.Barata, setelah masing2 memperkenalkan dirinya. Mereka akan dibina oleh IDKita Kompasiana dengan Kominfo, sehingga mereka menjadi remaja yang bisa membanggakan, bukan hanya untuk kedua orang tuanya, juga bisa membanggakan bangsa dan negaranya .....
Salam IDKita Kompasiana .....
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H