Mikrotransaksi adalah model bisnis dimana para pemain dapat membeli fitur atau item tambahan didalam game melalui sistem pembayaran elektronik atau cashless, dengan mendorong para pemain untuk mengubah uang di dunia nyata menjadi mata uang game yang digunakan untuk membeli item didalam game.Â
Kita ambil contoh apabila terdapat fitur, karakter, kostum, maupun pose ekslusif didalam game dan fitur tersebut diinginkan oleh para pemainnya maka kemungkinan besar pemain tersebut rela mengeluarkan uang demi mendapatkan fitur tersebut.
2. Merchandise
Ketika bermain game, umumnya terdapat karakter yang anda sukai dan para developer game membuat merchandise dari berbagai karakter game, untuk dimiliki para pemain dengan membeli karakter yang diinginkannya. Dimana hal tersebut menambah pundi-pundi keuntungan dari para pengembang game
3. Menjual Keeksklusifan GameÂ
Terdapat pula game ekslusif, dalam memainkannya perlu merogoh kocek sekitar puluhan dolar US dalam melakukan pembelian suatu game. Biasanya para pemain tetap akan membelinya, bahkan ketika produk game tersebut belum launching dan mereka telah melakukan pemesanan pre-order.
Apa yang anda bayangkan mengenai adanya banyak tim yang berkompetisi, dengan hadiah yang super besar, melihat adu kemampuan antar pemain, penonton yang bergemuruh dan menyoraki pemain idolanya.
Yap! ini bukan sepak bola, bulu tangkis, bola voli, bahkan basket. Ini adalah eSport, dengan atletnya yang mengenakan headset, dengan pandangan fokus pada layar monitor ataupun smartphone, umumnya pemuda yang menguasai bahkan bisa dibilang profesional dalam memainkan video game, berada dibawah kontrak kerja serta mendapat upah dari berkompetisi.
Newzoo memisahkan pasar eSport dengan pasar gaming (live-streaming). Newzoo mendefinisikan eSport sebagai gelaran profesional maupun semi-profesional, berkompetisi dalam video game melalui sebuah format yang terorganisir (turnamen maupun liga) dengan tujuan maupun hadiah tertentu seperti memenangkan gelar kejuaraan (atau hadiah uang).
Jadi, seberapa besar industri eSport ini? Dilansir dari Newzoo, jumlah penonton esport mencapai angka 532 juta pada tahun 2022, meningkat 8,7% dari tahun lalu.
Organisasi eSport memiliki banyak sumber pemasukan, baik melalui sponsorship, hadiah turnamen eSport, pemasukan merchandise organisasi eSport itu sendiri, maupun membuat branding melalui konten dan streaming. Namun, tetap saja bisa dibilang sponsorship menjadi sumber pemasukan utama bagi organisasi eSport.