Mohon tunggu...
Bayu Abisatya
Bayu Abisatya Mohon Tunggu... Foto/Videografer - Mahasiswa

Video dan Foto

Selanjutnya

Tutup

Analisis

Dampak Penggunaan Gadget dalam Pembelajaran: Studi Kasus SMP Negeri 1 Yogyakarta

8 Januari 2025   11:39 Diperbarui: 8 Januari 2025   11:39 44
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Analisis Cerita Pemilih. Sumber ilustrasi: KOMPAS.com/GARRY LOTULUNG

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Dalam era modern, teknologi telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Perkembangan teknologi memberikan transformasi besar pada metode pembelajaran, di mana gadget seperti smartphone, tablet, dan laptop menjadi alat yang sering digunakan oleh siswa. Penggunaan gadget menawarkan berbagai keuntungan, seperti kemudahan dalam mengakses informasi, pembelajaran yang lebih interaktif, dan peningkatan peluang untuk belajar mandiri.

Namun, dibalik manfaatnya, peningkatan penggunaan gadget di kalangan siswa juga memunculkan sejumlah tantangan. Banyak siswa memanfaatkan gadget bukan hanya untuk tujuan akademik tetapi juga untuk hiburan, seperti bermain game atau mengakses media sosial, yang dapat mengalihkan perhatian mereka dari pembelajaran. Situasi ini menimbulkan pertanyaan mendalam tentang bagaimana penggunaan gadget mempengaruhi motivasi belajar dan prestasi akademik siswa.

Penelitian ini bertujuan untuk memahami dampak positif dan negatif dari penggunaan gadget dalam pembelajaran, memberikan gambaran yang lebih jelas kepada siswa, guru, dan orang tua tentang bagaimana memanfaatkan teknologi secara bijak untuk mendukung proses pendidikan.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, penelitian ini dirumuskan untuk menjawab pertanyaan:

  1. Apa saja dampak penggunaan gadget terhadap motivasi belajar siswa?

Tujuan Penelitian

Mengidentifikasi dampak penggunaan gadget terhadap motivasi belajar siswa di SMP Negeri 1 Yogyakarta.

METODE PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei melalui kuesioner yang diberikan kepada siswa SMP Negeri 1 Yogyakarta. Data yang diperoleh dianalisis secara statistik untuk memahami hubungan antara penggunaan gadget dengan motivasi belajar.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil

Presentasi Data:

  • Data dikumpulkan dari 100 siswa SMP Negeri 1 Yogyakarta melalui kuesioner.

  • Mayoritas siswa (75%) menggunakan gadget untuk tujuan akademik seperti mencari informasi, mengikuti kelas daring, atau mengerjakan tugas. Namun, 60% siswa juga mengakui sering terganggu oleh aplikasi hiburan seperti media sosial dan game.

  • Berdasarkan analisis, siswa yang menggunakan gadget secara seimbang menunjukkan tingkat motivasi belajar lebih tinggi dibandingkan siswa yang intensitas penggunaannya lebih banyak untuk hiburan.

Deskripsi Temuan Utama:

  • Penggunaan gadget yang terarah dapat meningkatkan motivasi belajar karena memberikan akses mudah ke materi pembelajaran.

  • Sebaliknya, penggunaan gadget yang tidak terkendali cenderung menurunkan fokus belajar siswa.

Pembahasan

Hubungan dengan Tinjauan Pustaka:

  • Hasil penelitian sejalan dengan studi sebelumnya yang menunjukkan bahwa gadget dapat menjadi alat pembelajaran yang efektif jika digunakan secara bijak. Namun, tanpa pengelolaan yang tepat, gadget dapat menjadi gangguan dalam proses belajar.

Interpretasi Hasil:

  • Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa peran guru dan orang tua sangat penting dalam mengawasi penggunaan gadget di kalangan siswa.

  • Pengembangan kebijakan penggunaan gadget di sekolah dapat membantu memaksimalkan manfaatnya dalam pembelajaran.

Keterbatasan Penelitian:

  • Penelitian ini hanya mencakup sampel siswa di SMP Negeri 1 Yogyakarta, sehingga hasilnya tidak dapat digeneralisasikan untuk semua sekolah.

KESIMPULAN

Penggunaan gadget memiliki dampak ganda terhadap motivasi belajar siswa. Jika digunakan untuk tujuan akademik, gadget dapat meningkatkan motivasi belajar. Namun, penggunaan berlebihan untuk hiburan dapat mengurangi fokus dan produktivitas siswa. Peran pengawasan dari guru dan orang tua sangat penting dalam membantu siswa menggunakan gadget secara bijak. Penelitian lebih lanjut dengan sampel yang lebih luas dan pendekatan yang berbeda diperlukan untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang dampak penggunaan gadget dalam pembelajaran.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Analisis Selengkapnya
Lihat Analisis Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun