Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei melalui kuesioner yang diberikan kepada siswa SMP Negeri 1 Yogyakarta. Data yang diperoleh dianalisis secara statistik untuk memahami hubungan antara penggunaan gadget dengan motivasi belajar.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Presentasi Data:
Data dikumpulkan dari 100 siswa SMP Negeri 1 Yogyakarta melalui kuesioner.
Mayoritas siswa (75%) menggunakan gadget untuk tujuan akademik seperti mencari informasi, mengikuti kelas daring, atau mengerjakan tugas. Namun, 60% siswa juga mengakui sering terganggu oleh aplikasi hiburan seperti media sosial dan game.
Berdasarkan analisis, siswa yang menggunakan gadget secara seimbang menunjukkan tingkat motivasi belajar lebih tinggi dibandingkan siswa yang intensitas penggunaannya lebih banyak untuk hiburan.
Deskripsi Temuan Utama:
Penggunaan gadget yang terarah dapat meningkatkan motivasi belajar karena memberikan akses mudah ke materi pembelajaran.
Sebaliknya, penggunaan gadget yang tidak terkendali cenderung menurunkan fokus belajar siswa.
Pembahasan