Mohon tunggu...
Bambang Iman Santoso
Bambang Iman Santoso Mohon Tunggu... Konsultan - CEO Neuronesia Learning Center

Bambang Iman Santoso, ST, MM Bambang adalah salah satu Co-Founder Neuronesia – komunitas pencinta ilmu neurosains, dan sekaligus sebagai CEO di NLC – Neuronesia Learning Center (PT Neuronesia Neurosains Indonesia), serta merupakan Doctoral Student of UGM (Universitas Gadjah Mada). Lulusan Magister Manajemen Universitas Indonesia (MM-UI) ini, merupakan seorang praktisi dengan pengalaman bekerja dan berbisnis selama 30 tahun. Mulai bekerja meniti karirnya semenjak kuliah, dari posisi paling bawah sebagai Operator radio siaran, sampai dengan posisi puncak sebagai General Manager Divisi Teknik, Asistant to BoD, maupun Marketing Director, dan Managing Director di beberapa perusahaan swasta. Mengabdi di berbagai perusahaan dan beragam industri, baik perusahaan lokal di bidang broadcasting dan telekomunikasi (seperti PT Radio Prambors dan Masima Group, PT Infokom Elektrindo, dlsbnya), maupun perusahaan multinasional yang bergerak di industri pertambangan seperti PT Freeport Indonesia (di MIS Department sebagai Network Engineer). Tahun 2013 memutuskan karirnya berhenti bekerja dan memulai berbisnis untuk fokus membesarkan usaha-usahanya di bidang Advertising; PR (Public Relation), konsultan Strategic Marketing, Community Developer, dan sebagai Advisor untuk Broadcast Engineering; Equipment. Serta membantu dan membesarkan usaha istrinya di bidang konsultan Signage – Design and Build, khususnya di industri Property – commercial buildings. Selain memimpin dan membesarkan komunitas Neuronesia, sekarang menjabat juga sebagai Presiden Komisaris PT Gagasnava, Managing Director di Sinkromark (PT Bersama Indonesia Sukses), dan juga sebagai Pendiri; Former Ketua Koperasi BMB (Bersatu Maju Bersama) Keluarga Alumni Universitas Pancasila (KAUP). Dosen Tetap Fakultas Teknik Elektro dan Fakultas Ekonomi dan Bisnis di Universitas Surapati sejak tahun 2015.

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan Artikel Utama

Anak Sudah Ketagihan Game, Bagaimana Cara Menguranginya?

7 Maret 2020   12:06 Diperbarui: 3 Agustus 2020   12:51 489
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Ada ide bagus untuk berhenti dari ketagihan video game online ini; yaitu dengan memutuskan untuk membagikan ceritanya melalui tulisan yang diposting di blog dengan judul tentang cara berhenti bermain video game selamanya.

Ternyata responsnya luar biasa, ini menimbulkan neurotransmitter dopamine reward pathway di kepalanya yang merangsang untuk menulis lagi menulis lagi. Ada juga yang membagikan cerita pengalamannya bermain video game online di media-media sosial.

Menurut penelitian 97% remaja (64 juta anak-anak di AS) bermain video game, dengan rentang usia antara 2 dan 17. Di UK 10% lebih banyak anak berusia 2 hingga 5 tahun mengetahui bagaimana cara mengoperasikan aplikasi smartphone daripada cara mengikat tali sepatu mereka.

Sayangnya terjadi perdebatan seputar permainan video, apakah mereka harus bermain atau tidak. Kapan mereka mengatakan harus minum atau tidak. Jika mereka bisa melakukannya dalam jumlah sedang itu tidak masalah, namun bagaimana jika mereka benar-benar tidak bisa melakukan apa-apa.

Bayangkan jika sekarang mereka terjebak di rumah bermain video game dan mereka ingin berhenti, namun tidak tahu bagaimana caranya. Rasa sakit apa yang mereka rasakan? Perasaan bersalah? Merasa tertekan? Dan seterusnya.

Ternyata yang lebih penting, kita harus mempunyai pertanyaan yang terbalik; kenapa mereka bermain video game online ini. Ada 4 alasan utama kenapa mereka bermain video game: 1) temporary escape, 2) they are social, 3) they are challenge, 4) constant measurable growth. Mari kita bahas satu per satu, sbb:

1) temporary escape

Misal, setelah putus cinta pada usia 18 tahun, bermain game online sepertinya dapat memberikan kesempurnaan. Seakan-akan dapat mengobati rasa patah hati. Bahkan karena merasa nyaman, dapat bermain game selama berjam-jam. Alasan pembenarannya; untuk melupakan ingatan yang menyakitkan. Mengalihkan pusat perhatian.

2) they are social

Bagi mereka tetap di rumah pada hari Jumat malam sepertinya tidak terlalu buruk. Mereka tinggal di rumah dapat bermain game bersama "teman-teman"-nya secara online.

Tidak hanya itu, tetapi juga dengan game dapat bermain "secara bersih". Tidak ada yang mengatur diri mereka di dalam game tadi. Mereka dapat berperan sebagai siapa saja, dan dapat melakukan apa saja sesuai karakter yang diinginkan.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun