Paul W. Glimcher, secara wajar menafsirkan data ini sebagai menunjukkan bahwa laju penembakan saraf, setidaknya di wilayah kortikal ini untuk tugas ini, mengkodekan utilitas yang diharapkan dalam pengaturan parametrik dan nonparametrik. Dengan metode ini maka memiliki pembenaran yang jelas tentang penerapan empiris teori permainan klasik dalam konteks yang independen dari institusi atau konvensi sosial.
Analisis lebih lanjut mendorong hipotesis lebih dalam. Komputer  bermain Inspektur disajikan dengan urutan hasil yang sama dengan yang diterima lawan lawannya pada permainan hari sebelumnya, dan untuk setiap gerakan diminta menilai nilai relatif yang diharapkan pada tindakan melalui kerja yang tersedia pada langkah berikutnya.
 Glimcher melaporkan korelasi positif antara fluktuasi kecil di sekitar tingkat penembakan ["neuroeconomics"]  yang stabil di neuron individu dan nilai-nilai yang diperkirakan diperkirakan oleh komputer yang mencoba melacak ["neuroeconomics"]  yang sama. Paul W. Glimcher, mengomentari temuan ini sebagai berikut:
Neuron-neuron itu tampaknya merefleksikan, berdasarkan play by play, perhitungan yang dekat dengan yang dilakukan oleh computer. Dengan demikian  menemukan teori permainan menjangkau di luar peran tradisionalnya sebagai teknologi untuk membingkai batasan tingkat tinggi pada dinamika evolusi atau perilaku oleh agen berpengetahuan luas yang beroperasi.Â
Di tangan Glimcher, digunakan  secara langsung memodelkan aktivitas di otak monyet. Kelompok-kelompok neuron yang dimodelkan demikian tidak boleh diidentifikasi dengan unit-unit permainan sub-personal yang ditemukan dalam teori Specious Reward: A Behavioral Theory of Impulsiveness and Impulse Control.Â
George Ainslie tentang tawar-menawar antar pribadi yang dijelaskan sebelumnya;  melibatkan semacam pengurangan langsung yang dialami oleh pengalaman dalam ilmu perilaku dan kehidupan  telah mengajarkan untuk tidak berharap. Masalah ini telah muncul dalam perselisihan langsung antara neuroeconomists atas interpretasi rival pengamatan fMRI pilihan antarwaktu.
Bukti sejauh ini mendukung pandangan  jika kadang-kadang berguna  menganalisis pilihan orang sebagai keseimbangan dalam permainan di antara agen sub-pribadi, agen sub-pribadi  bersangkutan tidak boleh diidentifikasi dengan area otak yang terpisah.
Pada tingkat pertama di mana ["neuroeconomics"] menerapkan teori permainan. Level kedua melibatkan mencari variabel pengkondisian dalam aktivitas saraf yang dapat memengaruhi pilihan strategi ketika bermain game. Ini biasanya melibatkan pengulangan protokol pada literatur teori permainan perilaku  untuk skeptisisme tentang nilai pekerjaan semacam ini,  melibatkan berbagai lompatan besar yang tidak menyenangkan dalam mengaitkan perilaku yang diamati dengan respons saraf imputasi spesifik..
Contoh "permainan dalam pemindai" mengambil protokol standar dari teori permainan perilaku, yang disebut permainan 'kepercayaan', dan mengimplementasikannya dengan subjek   otaknya secara bersama dipindai menggunakan teknologi untuk menghubungkan peta fungsional otak, dikenal sebagai 'hyperscanning'.
Ketika  menjalankan game ini di bawah hyperscanning, para peneliti menafsirkan pengamatan  ebagai berikut. Neuron dalam nukleus berekor wali amanat (umumnya dianggap menerapkan perhitungan atau output pada sistem dopaminergik otak tengah) dianggap menunjukkan respons yang kuat ketika investor dengan baik membalas kepercayaan  yaitu, merespons pembelotan dengan peningkatan kemurahan hati.Â
Seiring berjalannya permainan, respons ini diyakini telah bergeser dari bersifat reaksioner menjadi antisipatif. Dengan demikian profil reputasi seperti yang diprediksi oleh model game-teoretik klasik disimpulkan telah dibangun langsung oleh otak.