3) Toleransi: Hal ini menunjukkan terjadi proses pen- ingkatan intensitas pengaksesan internet untuk mencapai efek modifikasi mood.
4) Â Reaksi penarikan (withdrawal) Perasaan tidak menye- nangkan dan/atau efek fisik yang terjadi saat akses internet dihentikan atau tiba-tiba berkurang (misalnya gemetar, moody, mudah tersinggung, dll.).
5) Konflik: Konflik antara orang-orang di dunia maya maupun orang-orang di sekitarnya (konflik interpersonal), konflik dengan kegiatan lain (pekerjaan, peker- jaan sekolah, kehidupan sosial, dan hobi) atau dari dalam individu dirinya sendiri (konflik intrapersonal), yang berkaitan dengan menghabiskan terlalu banyak waktu dalam game online).
6) Kekambuhan: Kecenderungan untuk mengulangi pe- makaian internet secara terus-menerus.
Adiksi internet terbagi menjadi enam aspek yang didasarkan Internet Addiction Test (IAT) menurut Young (1996), yaitu:
1) Â Salience. Biasanya dikaitkan dengan pikiran-pikiran yang berlebihan secara mencolok terhadap internet, berkhayal atau berfantasi mengenai internet.
2) Â Penggunaan yang berlebihan (excessive use). Penggu- naan internet yang terlalu berlebihan biasanya dikaitkan dengan hilangnya pengertian tentang penggunaan waktu atau pengabaian kebutuhan-kebutuhan dasar dalam ke- hidupannya. Individu biasanya menyembunyikan waktu online (waktu yang digunakan untuk mengakses inter- net) dari keluarga atau orang terdekat.
3) Pengabaian pekerjaan (neglect to work). Individu mengabaikan pekerjaannya karena aktivitas internet, se- hingga produktivitas dan kinerjanya menurun karena berinternet.
4) Antisipasi (anticipation). Internet digunakan sebagai strategi coping dari masalah, yaitu sarana untuk melarikan diri atau mengabaikan permasalahan yang terjadi dikehidupan nyata. Â Akibatnya, lama-kelamaan aktivitas internet menjadi aktivitas yang paling penting dalam hidup sehingga mendominasi pikiran, perasaan, dan perilaku.
5) Â Ketidakmampuan mengontrol diri (lack of control).
Ketidakmampuan dalam mengontrol diri sendiri men- gakibatkan bertambahnya waktu yang digunakan untuk melakukan aktivitas dengan internet, baik dalam bentuk frekuensi maupun durasi waktu.