Mohon tunggu...
Yulfina
Yulfina Mohon Tunggu... Lainnya - Yulfina

"Berusaha lah sekuat mungkin supaya mendapat kan hasil yg memuaskan, karena usaha tidak mengkhianati hasil"

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

"Respon Siswa terhadap Pengaruh Game Online Ditinjau Adiksi Anak"

15 Maret 2021   22:49 Diperbarui: 15 Maret 2021   23:01 362
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

"Respon Siswa Terhadap Pengaruh Game Online Ditinjau Adiksi Anak"

Yulfina
IAIN Langsa
Yulfinayulfina2@gmail.com

Abstrak

Tujuan dalam penelitian ini yaitu: untuk mengetahui respon siswa terhadap pengaruh game online ditinjau adiksi anak. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan jenis penelitian eksperimen. 

Hasil sementara yang diperoleh berdasarkan hasil observasi peneliti di lokasi penelitian yaitu pada siswa kelas IV SD N 4 Peureulak adalah adanya ketergantungan yang over pada siswa tersebut sehingga adiksinya tersebut dapat merubah perilaku seperti munculnya perilaku negatif dari siswa yang mengalami adiksi atas dasar permainan game online.

Kata kunci: Permainan game online, adiksi siswa.

Abstrct
The objectives of this study were: 1) To determine students' responses to online game play in class V SD N 4 Peureulak and 2) To determine whether there was an effect of online game play on the addiction of students in class IV SD Negeri 4 Peureulak. The research method used in this research is quantitative research using this type of experimental research. The provisional results obtained based on the observations of researchers at the research location, namely the fourth grade students of SD N 4 Peureulak, were that there was an over dependence on these students so that the addiction could change behavior such as the emergence of negative behavior from students who experienced addiction on the basis of online games.

Keywords: online game play, student addiction.

Pendahuluan
Game online diartikan sebagai program permainan yang tersambung melaui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, di mana saja dan dapat dimainkan bersama secara kelompok di seluruh dunia dan permainan itu sendiri menampilkan gambar-gambar yang menarik seperti yang diinginkan yang didukung oleh komputer. 

Game online tersebut bukan hanya berupa permainan yang hanya bisa ditonton saja, tetapi para pemain dapat berpartisipasi menggerakkan gambar-gambar yang ada di dalamnya secara bersama-sama dengan para pemain lainnya. Bahkan di dalam permainan game online tersebut para pemain dapat berkompetesi untuk memperoleh poin tinggi yang berkonsekuensi menjadi pemain yang kalah atau menang.

Berkembangnya teknologi serta masuknya globalisasi di Indonesia yang memungkinkan untuk dapat mengakses internet serta penggunaan gadget canggih membuat suatu kebiasaan baru yaitu bermain game online yang bertujuan untuk memperoleh kesenangan bathin serta dapat melakukan bisnis jual beli pada permainan game online yang dimainkan. Salah satunya jual beli online yang objeknya adalah akun atau alamat email yang diperjual belikan apabila akun tersebut sudah mencapai level tertinggi dalam permainan.

Sebagaimana hasil observasi penulis melihat sebagian anak-anak di desa sangat lalai bermain game online. Permainan tersebut dilakukan baik dari handphone maupun di warnet terdekat rumahnya. Malahan ada dari anak-anak tersebut yang sudah dilarang oleh orang tuanya untuk bermaik game di handphone. Namun hal tersebut tidak dihiraukan lagi oleh anak-anak ini. 

Terlihat lebih banyak efek negatif dari kecanduannya anak-anak terhadap game online ini salah satu yaitu mereka jadi lupa makan tepat waktu dan telat untuk pergi mengaji di balai pengajian. Hal tersebut membuat penulis membuat mennarik untuk meneliti lebih dalam perihal anak-anak yang adiksi terhadap game online.

Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu untuk dapat mendeskripsikan dan menguraikan respon siswa terhadap pengaruh game online yang ditinjau dari adiksi anak.

Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang akan dilakukan peneliti adalah penelitian studi kasus. Penelitian studi kasus ini adalah penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan. Penelitian ini sebagai bagian dari metode kualitatif yang mempunyai ciri khas tersendiri dengan menemukan data melalui teknik wawancara.

Adapun yang menjadi populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh anak-anak berumur di bawah usia 12 tahun. Dan sampel dalam penelitian ini berjumlah 8 anak-anak berusia di bawah 12 tahun. Dan yang menjadi informan sementara yaitu 2 anak.  Selanjutnya, lokasi penelitian dalam penelitian ini direncanakan di salah satu desa di Kota Langsa.

Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan hasil sementara yang diperoleh pada lokasi penelitian bahwa benar terdapat adanya perubahan yang signifikan dari sisi negatif pada siswa yang masih berusia di bawah 12 tahun.

Maka hasil yang diperoleh berdasarkan observasi awal yaitu terdapat pengaruh yang signifikan terhadap perubahan perilaku siswa pada permainan game online. Oleh karena itu, dibutuhkan adanya solusi terhadap penanganan adiksi pada siswa yang bermain game online secara terus menerus. Perubahan yang terlihat yaitu lebih kuat dari sisi negatif. Hal tersebut sebagaimana diperjelas oleh guru terkait yang menjadi narasumber pada penelitian yang akan berlangsung.

Hasil wawancara dengan Andi, salah satu anak yang senang dengan game online, ia menyebutkan bahwa:

"Saya kalau ditanya senang apa tidak dengan game ya tentu sangat senang karena saya sudah banyak teman dalam permainan game itu jadi sudah seru aja mainnya dan kalau dilarang ya saya mainnya dibelakang-belakang orang tua saya lah."

Wawancara lainnya dilakukan dengan Apis, anak lainnya yang juga menyukai permainan game online tersebut, ia menyebutkan bahwa:

"Ya lah pastinya saya suka main game online di hp seperti main fifayers dan game perang-perang lain juga. Ya namanya saja saya anak laki dan saya banyak kawan juga jadi kami sering duduk di tempat yang ada wifi nya kami main rame-rame. Ya teman saya main masak saya cuma lihat saja. Pas sekali coba main ya seterusnya ketagihan mau main- lagi terus main lagi. Kalau dilarang juga paling gak mainnya sebentar, besoknya main lagi."

Atas dasar pernyaaan di atas dapat dipahami bahwa pada dasarnya permainan game online yang mereka mainkan yaitu terjadi karena pengaruh teman-teman. 

Hal tersebut sudah mengakibatkan anak-anak tersebut mengalami kecanduan untuk bermain lagi dan lagi. Meskipun orang tua mereka melarang untuk memainkan game di handphone lagi. Nmaun hal tersebut tidak membuat mereka takut dan berhenti bermain game online tapi yang terjadi malah sebaliknya. Makin dilarang makin main dengan tempat yang berbeda.

Hasil yang diperoleh tersebut juga diperkuat dengan adanya hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti di lokasi penelitian. Hal-hal yang diobservasi yaitu:

Perilaku siswa
Lingkungan dan teman
Tempat bermain
Identitas siswa
Konsisi awal dan akhir siswa.

Kesimpulan

Berdasarkan hasil yang penulis peroleh dari hasil wawancara dengan beberapa siswa/anak dapat disimpulkan bahwa respon siswa terhadap pengaruh game online ditinjau adiksi anak yaitu anak-anak yang masih berusia di bawah 12 tahun sudah kecanduan dengan game online yang selama ini dimainkan mereka. Dan pada dasarnya hal tersebut dipengaruhi oleh teman dan lingkungan tempat tinggal dan bermainnya.

Daftar Pustaka

Bambang Prasetyo, Metode Penelitian Kuantitatif Teori dan Aplikasi, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2005
Andi, salah satu anak yang bermain game online di Kota peureulak
Apis, salah satu anak yang bermain game online di Kota Peureulak

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun