Mohon tunggu...
Bhinneka
Bhinneka Mohon Tunggu... Model - PT. Bhinneka Mentaridimensi

Bhinneka adalah pionir e-commerce di Indonesia, yang hadir sejak 1993 di bawah perusahaan PT Bhinneka Mentaridimensi. Bhinneka melayani korporasi dan perorangan melalui Bhinneka.com, pengadaan bagi lembaga pemerintahan melalui LKPP (B2G), maupun pengadaan mesin cetak digital berformat besar melalui Bhinneka Digital Printing Solutions (DPS). Bhinneka B2B eCommerce Indonesia menjual produk IT, elektronics, Tools/MRO, dan berbagai Jasa.

Selanjutnya

Tutup

Gadget Pilihan

Tak Cuma Gadget, Ini Ceruk Bisnis Video Game di Indonesia

26 Juli 2018   16:34 Diperbarui: 27 Juli 2018   02:22 625
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Komunitas gamers di event Bhinneka eSports Zone 2017.

Berbicara tentang online gaming sebagai salah satu gaya hidup digital saat ini, kita akan berhadapan dengan dua kelompok pengguna. Mereka terbagi atas preferensi, yang bermain gim online di layar komputer (PC maupun laptop), dan yang menggunakan konsol khusus. 

Dalam beberapa tahun belakangan, pengguna smartphone bahkan bisa hadir sebagai kelompok baru dengan karakteristik yang berbeda. Apalagi ditandai dengan hadirnya smartphone yang sengaja diproduksi untuk kebutuhan bermain gim. Telah menjadi konsol, alih-alih perangkat telekomunikasi.

Dari sisi pemain atau pengguna, ada tiga aspek mendasar yang dijadikan pertimbangan:

  • Pengalaman bermain

Secara garis besar, ini menyangkut kesan yang didapatkan saat bermain. Di antaranya seperti serunya permainan, jalan cerita (untuk genre tertentu), yang menentukan keinginan untuk bermain kembali, dan seterusnya.

  • Kemudahan

Aspek ini menyangkut efisiensi. Misalnya, apa yang harus dipersiapkan agar bisa memainkan gim tersebut, semudah dan secepat pengkondisian untuk bermain, dan seterusnya.

  • Hal-hal teknis

Bagian ini meliputi mulai dari kualitas suara dan grafis yang disuguhkan saat bermain, tersedianya fitur kustomisasi atau pengaturan personal sesuai selera, serta peluang atau ruang untuk peningkatan kapasitas perangkat yang digunakan demi menghasilkan suguhan lebih maksimal.

Foto: dvsgaming.org
Foto: dvsgaming.org
Dengan ketiga aspek di atas, tampak jelas bahwa setiap preferensi online gaming (komputer, konsol, gadget) memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Pengalaman bermain terbaik tentu didapatkan dari konsol, tersambung ke layar televisi dan bisa didukung home theater. Hanya saja, salah satu kelemahan (atau justru daya tarik tambahan) dari konsol adalah tren. 

Ada masanya ketika konsol dinilai ketinggalan zaman, tergantikan dengan jenis yang baru. Hingga bertahun-tahun kemudian, konsol lama tadi kembali dinikmati secara terbatas, niche, berupa nostalgia.

Dari sisi kemudahan, mobile gaming tidak terkalahkan. Pengguna hanya memerlukan gadget, daya baterai yang cukup, kuota data, dan dapat ditambah dengan earphone untuk bermain di mana saja, kapan saja. 

Namun, tentu saja harus mempertimbangkan keadaan perangkat, serta kondisi-kondisi yang tidak menyamankan. Sebab bagaimanapun juga, smartphone bukan diciptakan untuk permainan, tetapi alat berkomunikasi yang dilengkapi berbagai fungsi. Asal jangan lupa, tidak semua perangkat kuat dipaksakan terus-menerus.

Sedangkan untuk hal-hal teknis, modifikasi dan peningkatan kinerja perangkat lebih leluasa dilakukan pada komputer. Dapat pula ditunjang dengan tata suara yang oke, maupun dihubungkan (bukan diproyeksi) ke layar lebih besar sesuai spesifikasi. 

Pilihan gim yang tersedia sangat banyak, bisa pula menggunakan emulator. Sayangnya bad optimization bisa mengganggu pengalaman bermain.

Pada akhirnya, semua kembali kepada preferensi. Ketiga modul di atas tetap punya komunitas peminatnya sendiri, dan irisan pengguna tetap berpeluang ada. Misalnya, pemain gim di laptop juga suka bermain dengan konsol, bisa juga pengguna konsol aktif bermain di gadget-nya. Para produsen pun terus berkompetisi untuk memperbesar ceruk bisnis dari tiga kelompok gamer tersebut.

Berdasar data yang dirilis Newzoo, salah satu lembaga riset dan konsultasi data, terdapat 2,2 miliar pemain gim di seluruh dunia pada 2017. Dari angka tersebut, 47 persennya atau sekitar 1 miliar orang berbelanja saat bermain dengan perkiraan potensi sebesar USD 108,9 miliar. Masih dari paparan yang sama, pasar gadget (smartphone dan tablet) juga berhasil meraup 42 persen dari total pasar. 

Dari gambaran ini, terlihat jelas betapa potensialnya ranah gim. Kemungkinan besar juga termasuk Indonesia dengan jumlah kepemilikan gadget yang sangat signifikan.

Foto: Newzoo
Foto: Newzoo
"Consumers are spending more time than ever on games, and this is especially true for the millennial generation. The reason for this is that games now cater to a much wider variety of interests. This includes lean-forward (gaming intensely or casually), lean-back (viewing content created by peers or provided by the professional gaming scene), creating unique content and sharing (on-demand and live streaming)," tulis Newzoo, mengindikasikan kondisi pasar gim yang sudah sedemikian berubah. Bukan lagi membagi konsumen sebagai pemain dan bukan pemain.

Sementara itu, paparan lebih spesifik dari Statista menunjukkan bahwa Sony Playstation 4 (PS4) merajai pasaran konsol di 2017, mengungguli Nintendo Switch dan XBox One dengan selisih lebih dari 8 juta unit yang terjual. Lagi-lagi menunjukkan prospek menggiurkan.

Foto: Statista
Foto: Statista
Bagaimana dengan potensi komputer (PC dan laptop)? Tak dapat dibenturkan langsung atau head-to-head dengan dua kategori sebelumnya, produsen pun lebih fokus pada penyediaan komponen PC yang lebih mutakhir; peluncuran laptop-laptop lini khusus, dan bahkan dilengkapi pengembangan (contohnya, laptop yang disokong VGA tetapi dengan harga di bawah Rp7 jutaan); serta tentu saja dibantu dengan hadirnya gim-gim khusus komputer berbagai genre.

Di Bhinneka saja, laptop dengan spesifikasi yang demikian ludes dalam waktu singkat.

Laptop dengan komponen VGA.
Laptop dengan komponen VGA.
Sisi lainnya, kondisi pasar perangkat gim di Indonesia agak berbeda dibanding negara Asia Tenggara lainnya. Dari tiga kategori perangkat (komputer, konsol, gadget), status pemasaran kategori komputer dan gadget terbilang lebih mulus: resmi dan bergaransi ofisial. Berbeda dengan sejumlah konsol yang belum didukung garansi resmi dan purnajual di Indonesia, atau hanya dijual secara individual.

Kembali lagi ke pilihan masing-masing.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Gadget Selengkapnya
Lihat Gadget Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun