Sedangkan menurut Richard D.Kellough (Kuntjojo,2010), karakteristik siswa SD ialah a) egosentris (sikap atau pandangan yang berfokus pada diri sendiri), b) memiliki curiosity yang tinggi (rasa ingin tahu atau keinginan yang kuat untuk mengetahui sesuatu), c) makhluk sosial, d) the unique person (orang yang memiliki ciri khas yang tersendiri atau unik), e) memiliki pola pikir yang berfantasi, f) memiliki daya kosentrasi yang pendek, g) memiliki masa belajar yang potensial.Â
Menurut Nurhananik 2018, menyatakan tentang prinsip-prinsip pada perkembangan anak, yaitu anak akan memiliki semangat yang tinggi atau belajar dengan baik apabila kebutuhan fisiknya terpenuhi, anak akan belajar secara terus-menerus dan akan paham sehingga anak tersebut dapat menciptakan sesuatu, anak akan cepat menerima pembelajaran dengan interaksi sosial, terdapat perbedaan dalam metode gaya belajar anak, dan memulainya dari sederhana kompleks menjadi konkret ke abstrak, kemudian gerakan ke verbal sampai ke sosial.(Nurhananik, 2018)
Dampak Positif Dan Dampak Negatif Pembelajaran Berbasis TeknologiÂ
Penggunaan gadget sebagai media pembelajaran memberikan dampak positif, di mana semakin sering siswa memanfaatkan internet untuk belajar, semakin baik pula hasil pembelajaran yang diperoleh. Salah satu manfaat gadget dalam pembelajaran adalah memungkinkan siswa untuk bertanya kepada guru secara langsung, serta memfasilitasi guru dalam memberikan konsultasi terkait materi pelajaran. Selain itu, siswa dapat dengan mudah mencari informasi melalui internet. Di tingkat sekolah dasar, gadget berkontribusi dengan menyediakan akses cepat dan mudah, mendukung perkembangan keterampilan digital, dan memperluas perspektif siswa melalui pembelajaran berbasis teknologi.
Teknologi abad ke-21 memiliki dampak positif dan negatif pada anak, tergantung pada bagaimana orang tua membimbing perkembangan kepribadian mereka (Nafaida et al., 2020). Dalam pembelajaran, penggunaan gadget membawa manfaat, seperti membantu siswa memperoleh informasi dengan cepat dan mudah. Saat ini, gadget telah menjadi bagian yang akrab dalam kehidupan masyarakat, terutama anak-anak sekolah dasar. Gadget mempermudah akses informasi, memungkinkan komunikasi jarak jauh melalui fitur seperti SMS, WhatsApp, telepon, atau aplikasi lainnya. Selain itu, gadget dapat dimanfaatkan untuk memperluas pengetahuan, dengan akses mudah ke berbagai platform edukasi.Â
Menurut Afdalia dan Ghani (2013), dampak positif lainnya dari penggunaan gadget mencakup kemudahan komunikasi, sarana hiburan bagi anak, kenyamanan dalam belajar, dan peningkatan wawasan.Â
Namun, di sisi lain, penggunaan gadget juga memiliki dampak negatif yang perlu diperhatikan. Pada siswa sekolah dasar, kecanduan gadget dapat berdampak buruk pada pertumbuhan dan perkembangan mereka, termasuk gangguan kesehatan mata dan mental. Selain itu, gadget sering kali menghabiskan banyak waktu siswa, sehingga mereka enggan belajar dari buku dan lebih cenderung menggunakan gadget untuk bermain selama pembelajaran.Â
Dampak negatif lainnya meliputi kecanduan dan ketergantungan, munculnya rasa bosan, serta kecemasan dan kemarahan ketika jauh dari gadget. Akibatnya, siswa mengalami kesulitan dalam berinteraksi, bersosialisasi, dan bermain dengan teman-temannya. Ketergantungan pada teknologi juga dapat memengaruhi perkembangan otak siswa, membuat mereka terlalu terobsesi hingga menganggap gadget sebagai hal yang sangat penting dalam hidup mereka.
Dampak negatif dari gadget menjadikan para orang tua cemas pada anak-anaknya yang terkhusus anak SD, sebenarnya tidak hanya anak di SD saja, akan tetapi di kalangan masyarkat mulai dari anak-anak, remaja, hingga dewasa. Gadget meiliki dampak negatif yang sangat mengerikan, karena gadget diibaratkan seperti pedang, yang mana jika pedang itu dibuat akan kebaikan maka akan menjadikan orang yang sangat cerdas, namun kettika dibuat kejelekan maka akan menjadikan kebodohan pada manusia.Â
Menurut Nafaida, dampak Negatif gadget pada anak sekolah dasar antara lain, 1) kurangnya aktif bersosialisasi pada anak, 2) lupa diri pada lingkungan masyarakat, 3) berkurangnya waktu bermain bersama teman-temannya.(Nafaida, 2020)
KESIMPULAN(CONCLUSION)