Mohon tunggu...
Kevin William Andri Siahaan
Kevin William Andri Siahaan Mohon Tunggu... Penulis - Pegawai LPPM University HKBP Nommensen Pematangsiantar

LPPM University HKBP Nommensen Pematangsiantar

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Inovasi Alat Permainan Edukatif Ular Tangga dalam Pembelajaran Tematik

25 Mei 2021   10:57 Diperbarui: 25 Mei 2021   11:25 1283
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Kurikulum 2013 adalah kurikulum yang berbasis kompetensi. Dimana di dalamnya dirumuskan secara terpadu kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang harus dikuasai peserta didik. Adapun untuk lebih memudahkan pencapaian kompetensi yang dirumuskan maka dipilih pembelajaran tematik sebagai basis dalam pembelajaran. 

Pembelajaran tematik merupakan pendekatan pembelajaran yang didasarkan pada pemilihan tema yang sesuai dengan dunia anak sehingga menarik minat belajarnya. Adanya kesesuaian antara materi pembelajaran dengan dunia nyata dan minat belajar anak dapat mendorong anak untuk terlibat aktif dan mendapatkan kebermaknaan dalam proses belajar. 

Pendekatan ini dimaksudkan sebagai suatu pembelajaran oleh seorang guru yang mengajar semua mata pelajaran di dalam kurikulum. Keefektifan pembelajaran tematik tidak lepas dari penggunaan suatu tema sebagai "pemersatu konsep" dan sebagai pelekat pengetahuan pada ingatan peserta didik. Di dalam praktiknya, pembelajaran tematik memiliki peluang untuk menginternalisasikan nilai-nilai dalam menyeimbangkan antara pencapaian hasil yang bersifat kognitif dan tingkah laku nyata, sehingga siswa memiliki karakter sebagaimana dimaksud dari tujuan pendidikan.


Pendidikan yang kita idamkan adalah pendidikan yang menempatkan karakter di atas prestasi, bukan sebaliknya. Perolehan pengetahuan dan pengembangan karakter dapat dilakukan secara maksimal dalam kondisi pembelajaran yang bernuansa gembira, dan alat permainan sebagai medianya. Alat permainan edukatif, juga dikenal sebagai permainan pembelajaran dengan mengambil keuntungan dari prinsip dan teknologi permainan untuk menciptakan materi pendidikan. Bentuk awal dari alat permainan edukatif merupakan inkarnasi dari multimedia interaktif yang tergabung dalam permainan sederhana seperti teka-teki dan permainan mengingat sebagai alat yang digunakan untuk memberikan kesenangan dalam pembelajaran.

Selama proses pembelajaran guru dituntut terampil dalam mengkaitkan kegiatan pembelajaran dengan konsep-konsep yang harus disajikan dalam suasana yang menyenangkan. Permainan selalu menjadi bagian dari alat yang digunakan guru sebagai teknik pembelajaran. Bagi peserta didik, suasana yang menyenangkan akan tercipta bila mereka belajar sesuai dengan dunia mereka, yaitu dunia bermain. 

Permasalah penelitian ini adalah apakah keaktifan dan keterampilan proses siswa dalam proses pembelajaran tematik dengan alat permaian edukatif dapat berpengaruh positif terhadap peningkatan karakter siswa. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh positif manfaat alat permainan edukatif ular tangga terhadap peningkatan karakter siswa. Belajar bertujuan untuk memperoleh dan menemukan struktur pemikiran umum yang dapat digunakan pada bermacam-macam situasi, karena kita selalu menerima perubahan yang tidak terduga dan penemuan dalam hidup kita.

Pembelajaran yang terkait dengan ekperimen dan penemuan tidak hanya terus menerus dengan latihan atau menghafal, sehingga pembelajaran yang sesungguhnya akan lebih hidup, menyenangkan, dan tidak membosankan. Selanjutnya dapat ditegaskan bahwa dalam tindakan pembelajaran, sekolah harus memberikan pendidikan secara menyeluruh pada siswa, pembelajaran dipusatkan kepada siswa tidak hanya dipusatkan pada materi atau dipusatkan pada guru, karena kepentingan dan kematangan dalam perkembangan anak terbatas.. 

Proses belajar akan berlangsung secara optimal jika proses pembelajaran diawali dengan tahap enaktif yaitu tahap pembelajaran pengetahuan secara aktif, dengan menggunakan benda konkret atau situasi yang nyata, dilanjutkan dengan tahap ikonik yaitu tahap pembelajaran pengetahuan diwujudkan dalam bentu bayangan, gambar, atau diagram, dan diteruskan dengan tahap simbolik yaitu tahap pembelajaran pengetahuan yang diwujudkan dalam bentuk simbol-simbol abstrak. 

Oleh karena itu, proses pembelajaran akan berlangsung optimal bila siswa memperoleh sejumlah kegiatan mengolah bahan, mengerjakan soal, membuat kesimpulan, dan merumuskan suatu rumusan dengan kata-kata sendiri, dan secara kooperatif dengan siswa lain, dalam suasana lingkungan yang menyenangkan, dan dalam bimbingan guru. Keaktifan siswa merupakan faktor utama dalam proses belajar dan keterampilan proses merupakan kemampuan siswa dalam memperoleh informasi, struktur pengetahuan, dan perkembangan dirinya, maka keaktifan dan keterampilan proses siswa pada penelitian ini diamati. 

Keberhasilan belajar tidak hanya dilihat dari kemampuan siswa menyelesaikan tes yang diberikan pada akhir suatu pembelajaran, tetapi perlu memperhatikan kemampuan siswa dalam mengikuti tahap-tahap pembelajaran. Jadi kemampuan yang ditunjukkan oleh siswa selama proses pembelajaran berlangsung, perlu dipertimbangkan untuk menentukan keberhasilan belajar siswa. Siswa  kelas III yang berada pada usia antara tujuh sampai sebelas tahun berada pada tahap operasional konkret. Dengan demikian guru hendaknya bisa membantu mengkonkretkan permasalahan ini dengan menggunakan media pembelajaran. Pada jenjang pendidikan di sekolah merupakan jenjang yang sangat penting dalam meningkatan sumber daya manusia. Pada jenjang inilah kemampuan dan keterampilan dasar dikembangkan pada peserta didik. Studi longitudinal yang dilakukan Bloom memberikan gambaran bahwa prestasi akademik umum anak ditentukan oleh prestasi akademik anak pada akhir tahun kelas tiga SD. Temuan ini menggambarkan bahwa tahun-tahun pertama anak belajar di sekolah berpengaruh signifikan terhadap sikap dan pola pencapaian prestasi anak selanjutnya.

Inovasi Alat Permainan Edukatif

Proses pembelajarannya menggunakan alat permainan edukatif (APE) dengan beberan permaian ular tangga. Dimana hasil observasi diketahui bahwa siswa merasa senang dalam mengikuti proses pembelajaran. Hal ini dikarenakan siswa merasa pembelajaran bukan sebagai beban tetapi semacam bermain-main. Siswa mudah memahami materi yang diberikan guru yang dikemas dengan permainan. Permainan itulah yang merupakan suatu kegemaran dari para siswa yang memang masih suka akan bermain. Prosedur permainan ini mengadopsi metode think phare and share, yang meliputi:

1. Tahap Berpikir, siswa dituntut berpikir sendiri terlebih dahulu dalam satu kelompok dengan mempelajari materi yang ada di kartu pintar masing-masing.

2. Tahap Berpasangan, siswa tanya jawab secara berpasang-pasangan dalam kelompoknya.

3. Tahap Berbagi, siswa dalam kelompok bertukar kartu pintar dan saling berbagi informasi dari apa yang telah dipelajari pada kartu pintarnya. Kemudian siswa berdiskusi untuk mengerjakan Lembar Kerja yang telah disediakan guru. Dalam mengisi LK, siswa dituntut untuk saling berbagi, informasi dari kartu pintar masing-masing yang telah dipelajari. Hal ini diharapkan memotivasi setiap siswa dalam kelompok untuk aktif berdiskusi.

4. Tahap Permainan, setiap siswa dalam kelompok memegang kartu monitoring teman di sampingnya. Kemudian sesuai kesepakatan dalam kelompok atau urutan mempersilahkan seorang siswa untuk memulai permainan dengan melemparkan dadu, sedangkan teman di sampingnya bersiap mengambil kartu pintar yang terdapat pada wadah yang sesuai dengan nomor yang ditampilkan dadu dan memberikan pertanyaan yang terdapat pada kartu pintar serta mengisi kartu monitoring sesuai jawaban yang diberikan siswa yang sedang bermain. Untuk jawaban benar pada kolom kartu monitoring dibubuhkan simbol B, sedangkan jika jawaban salah menggunakan simbol S. Setiap jawaban benar akan mendapatkan reward, jika salah akan mendapatkan hukuman sesuai aturan yang terdapat pada kartu pintar. 

Hal ini sekaligus akan menentukan nasib masing-masing siswa pada papan ular tangga. Kemudian siswa lainnya secara berurutan bergiliran melempar dadu, begitu seterusnya hingga semua kolom pada kartu monitoring terisi yang menandakan permainan berakhir. Hal yang perlu diperhatikan dalam melakukan tahap ini adalah aturan main, yaitu jika siswa menjawab salah maka ketika bertemu tangga tidak boleh naik sedangkan jika bertemu ular diharuskan turun tingkat. 

Maka begitupun sebaliknya, jika menjawab benar dan bertemu tangga harus naik sedangkan bila bertemu ular tidak perlu turun tingkat. Dengan aturan ini diharapkan dapat melatih ketelitian dan kejujuran siswa. Dengan demikian sekaligus akan ada pembentukan karakter siswa selama pembelajaran berlangsung. Begitu pula pelaksanaan yang dilakukan pada pembelajaran berikutnya dengan beberapa perbedaan terutama dari segi materi dan indikator sesuai RPP yang telah dibuat. 

Dari hasil observasi diperoleh rata-rata keaktifan siswa pada pembelajaran sebesar 84 %, artinya pada saat pembelajaran dengan media edukatif ular tangga siswa menunjukkan kategori sangat aktif. Siswa aktif yang dimaksud baik dalam pembelajaran praktek maupun dalam diskusi, serta memberikan ide alternatif jawaban maupun aktif memberikan jawaban yang dibuat secara tertulis. Keaktifan reaksi belajar mandiri siswa termasuk aktif menulis daftar pertanyaan ataupun menulis rangkuman sederhana. 

Keaktifan partisipasi dalam diskusi kelompok ditunjukkan dengan aktif membantu teman menjawab pertanyaan ataupun mengajukan pertanyaan, serta aktif bekerja dan aktif memberi kesempatan teman kelompok. Keaktifan siswa dalam menanggapi hasil diskusi di antaranya aktif mengkomunikasikan jawaban untuk membantu teman yang belum mengerti juga berani memunculkan alternatif jawaban serta menunjukkan konsentrasi pada pembahasan masalah. 

Sikap keaktifan siswa dalam pembelajaran secara global termasuk aktif untuk menyelesaikan tugas dan membuat catatan materi, aktif menjawab soal menurut pendapatnya sendiri, aktif untuk bersikap serius dalam mengikuti pembelajaran, aktif untuk bersikap berani bertanya kepada teman dan guru apabila belum memahami. 

Adapun hasil observasi keterampilan proses siswa dalam pembelajaran diperoleh 81%, artinya setelah pembelajaran dengan media edukatif ular tangga, keterampilan proses siswa menunjukkan menunjukkan kategori terampil. Variabel keterampilan proses cenderung homogen. Keterampilan yang yang dikembangkan dalam pembelajaran ini adalah: keterampilan dalam pembelajaran secara umum, keterampilan bertanya, memahami materi yang diberikan guru melalui permainan, partisipasi dalam diskusi kelompok, keterampilan menyelesaikan tugas dalam permainan/pembelajaran, dan keterampilan menyelesaikan tugas. 

Berdasarkan hasil perolehan di atas, siswa secara keseluruhan dapat dikategorikan memiliki keterampilan yang sama. Baik keterampilan dalam pembelajaran, reaksi belajar mandiri siswa, partisipasi dalam diskusi kelompok. Sikap reaksi siswa dalam menanggapi hasil diskusi maupun dalam pembelajaran secara global.

Penulis : Uci Nursanty Haloho dan Kevin William Andri  Siahaan

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun