Mohon tunggu...
Kevin William Andri Siahaan
Kevin William Andri Siahaan Mohon Tunggu... Penulis - Pegawai LPPM University HKBP Nommensen Pematangsiantar

LPPM University HKBP Nommensen Pematangsiantar

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Inovasi Alat Permainan Edukatif Ular Tangga dalam Pembelajaran Tematik

25 Mei 2021   10:57 Diperbarui: 25 Mei 2021   11:25 1283
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Proses pembelajarannya menggunakan alat permainan edukatif (APE) dengan beberan permaian ular tangga. Dimana hasil observasi diketahui bahwa siswa merasa senang dalam mengikuti proses pembelajaran. Hal ini dikarenakan siswa merasa pembelajaran bukan sebagai beban tetapi semacam bermain-main. Siswa mudah memahami materi yang diberikan guru yang dikemas dengan permainan. Permainan itulah yang merupakan suatu kegemaran dari para siswa yang memang masih suka akan bermain. Prosedur permainan ini mengadopsi metode think phare and share, yang meliputi:

1. Tahap Berpikir, siswa dituntut berpikir sendiri terlebih dahulu dalam satu kelompok dengan mempelajari materi yang ada di kartu pintar masing-masing.

2. Tahap Berpasangan, siswa tanya jawab secara berpasang-pasangan dalam kelompoknya.

3. Tahap Berbagi, siswa dalam kelompok bertukar kartu pintar dan saling berbagi informasi dari apa yang telah dipelajari pada kartu pintarnya. Kemudian siswa berdiskusi untuk mengerjakan Lembar Kerja yang telah disediakan guru. Dalam mengisi LK, siswa dituntut untuk saling berbagi, informasi dari kartu pintar masing-masing yang telah dipelajari. Hal ini diharapkan memotivasi setiap siswa dalam kelompok untuk aktif berdiskusi.

4. Tahap Permainan, setiap siswa dalam kelompok memegang kartu monitoring teman di sampingnya. Kemudian sesuai kesepakatan dalam kelompok atau urutan mempersilahkan seorang siswa untuk memulai permainan dengan melemparkan dadu, sedangkan teman di sampingnya bersiap mengambil kartu pintar yang terdapat pada wadah yang sesuai dengan nomor yang ditampilkan dadu dan memberikan pertanyaan yang terdapat pada kartu pintar serta mengisi kartu monitoring sesuai jawaban yang diberikan siswa yang sedang bermain. Untuk jawaban benar pada kolom kartu monitoring dibubuhkan simbol B, sedangkan jika jawaban salah menggunakan simbol S. Setiap jawaban benar akan mendapatkan reward, jika salah akan mendapatkan hukuman sesuai aturan yang terdapat pada kartu pintar. 

Hal ini sekaligus akan menentukan nasib masing-masing siswa pada papan ular tangga. Kemudian siswa lainnya secara berurutan bergiliran melempar dadu, begitu seterusnya hingga semua kolom pada kartu monitoring terisi yang menandakan permainan berakhir. Hal yang perlu diperhatikan dalam melakukan tahap ini adalah aturan main, yaitu jika siswa menjawab salah maka ketika bertemu tangga tidak boleh naik sedangkan jika bertemu ular diharuskan turun tingkat. 

Maka begitupun sebaliknya, jika menjawab benar dan bertemu tangga harus naik sedangkan bila bertemu ular tidak perlu turun tingkat. Dengan aturan ini diharapkan dapat melatih ketelitian dan kejujuran siswa. Dengan demikian sekaligus akan ada pembentukan karakter siswa selama pembelajaran berlangsung. Begitu pula pelaksanaan yang dilakukan pada pembelajaran berikutnya dengan beberapa perbedaan terutama dari segi materi dan indikator sesuai RPP yang telah dibuat. 

Dari hasil observasi diperoleh rata-rata keaktifan siswa pada pembelajaran sebesar 84 %, artinya pada saat pembelajaran dengan media edukatif ular tangga siswa menunjukkan kategori sangat aktif. Siswa aktif yang dimaksud baik dalam pembelajaran praktek maupun dalam diskusi, serta memberikan ide alternatif jawaban maupun aktif memberikan jawaban yang dibuat secara tertulis. Keaktifan reaksi belajar mandiri siswa termasuk aktif menulis daftar pertanyaan ataupun menulis rangkuman sederhana. 

Keaktifan partisipasi dalam diskusi kelompok ditunjukkan dengan aktif membantu teman menjawab pertanyaan ataupun mengajukan pertanyaan, serta aktif bekerja dan aktif memberi kesempatan teman kelompok. Keaktifan siswa dalam menanggapi hasil diskusi di antaranya aktif mengkomunikasikan jawaban untuk membantu teman yang belum mengerti juga berani memunculkan alternatif jawaban serta menunjukkan konsentrasi pada pembahasan masalah. 

Sikap keaktifan siswa dalam pembelajaran secara global termasuk aktif untuk menyelesaikan tugas dan membuat catatan materi, aktif menjawab soal menurut pendapatnya sendiri, aktif untuk bersikap serius dalam mengikuti pembelajaran, aktif untuk bersikap berani bertanya kepada teman dan guru apabila belum memahami. 

Adapun hasil observasi keterampilan proses siswa dalam pembelajaran diperoleh 81%, artinya setelah pembelajaran dengan media edukatif ular tangga, keterampilan proses siswa menunjukkan menunjukkan kategori terampil. Variabel keterampilan proses cenderung homogen. Keterampilan yang yang dikembangkan dalam pembelajaran ini adalah: keterampilan dalam pembelajaran secara umum, keterampilan bertanya, memahami materi yang diberikan guru melalui permainan, partisipasi dalam diskusi kelompok, keterampilan menyelesaikan tugas dalam permainan/pembelajaran, dan keterampilan menyelesaikan tugas. 

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun