Jadi emosi adalah pengalaman afektif yang disertai penyesuaian dari dalam diri individu tentang keadaan mental dan fisik dan berwujud suatu tingkah laku yang tampak. Emosi sering didefinisikan dalam istilah perasaan (feeling), misalnya pengalaman afektif, kenikmatan atau ketidaknikmatan, marah terkerjut, bahagia, sedih dan jijik. Emosi juga sering berhubungan dengan ekspresi tingkah laku dan respon-respon fidiolog.
2. Melatih kemampuan pengembangan emosi membangun hubungan dengan orang lain (Latihan Kompromi) dengan media smart box
Kompromi atau kerjasama bisa kita latih pada anak sejak dini, hal ini akan membentuk kepribadian anak kearah yang positif, melalui kerja sama ini nantinya anak akan terbiasa untuk hidup tolong menolong antara sesamanya, dan bisa diajak untuk kerjasama. Selain itu, social anak akan berkembang dengan sempurna. Adapun bentuk kegiatan yang dapat kita lakukan untuk anak dalam bentuk kompromi ini adalah dalam hal bermain peran atau dalam proses belajar kita ajak anak bekerja sama untuk terbentuknya suatu pembelajaran yang sempurna dan tujuan pembelajaran tercapai. Pengembangan kemampuan membina hubungan melalui latihan kompromi dalam konteks emosional anak usia dini memerlukan pendekatan yang sensitif dan sesuai tahap perkembangan. Melatih kemampuan pengembangan emosi melalui latihan kompromi dengan media smart box merupakan pendekatan inovatif yang dapat membantu individu membangun hubungan yang lebih baik dengan orang lain. Smart box, sebagai alat bantu interaktif, dapat dirancang untuk mensimulasikan situasi sehari-hari yang membutuhkan keterampilan komunikasi, empati, dan negosiasi. Dalam latihan ini, pengguna dihadapkan pada skenario konflik atau perbedaan pendapat yang memerlukan kompromi untuk mencapai solusi bersama. Proses ini melibatkan identifikasi kebutuhan pribadi, mendengarkan sudut pandang orang lain, serta mencari titik temu yang saling menguntungkan. Dengan menggunakan smart box, anak dapat berlatih secara aman dalam lingkungan simulatif, sambil menerima umpan balik secara langsung tentang cara mereka menangani situasi emosional tersebut. Latihan ini tidak hanya meningkatkan keterampilan sosial, tetapi juga membantu mengembangkan pengendalian diri, fleksibilitas emosional, dan kemampuan untuk membangun hubungan yang harmonis dan penuh pengertian
3. Pengertian media Smart Box Spongebob
Smart box secara istilah berasal dari bahasa Inggris yang berarti kotak pintar. Smart box adalah sebuah alat atau media yang berbentuk kotak yang didalamnya diisi dengan gambar dan juga kata-kata yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi pembelajaran agar menarik perhatian siswa dalam belajar (Polinda & dkk, 2023). Media smart box merupakan media yang memuat gambar beserta materi yang digunakan oleh pendidik ketika pembelajaran untuk merangsang antusias dan perhatianpeserta didik terhadap materi yang dijelaskan oleh pendidik. Sukaryanti mengungkapkanbahwa media smart box dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik karenatampilan gambar dan warnanya serta melibatkan peserta didik untuk menggunakannya secara langsung (Cahyaningtyas, Endang, Vivi et al, 2019 Sedangkan menurut (Sukaryanti & Dkk, 2023) kotak pintar adalah media yang berbentuk kotak yang memiliki dua sisi, satu sisi berisikan materi belajar dan sisi yang lain berisikan pertanyaan. Berdasarkan pengertian tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa smart box adalah media yang berbentuk kotak yang berisikan materi belajar sehingga dapat menarik perhatian peserta didik dalam belajar. Smart box dalam penggunaannya memiliki manfaat untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik karena terciptanya suasana belajar yang menyenangkan dan peningkatan konsentrasi belajar peserta didik (Oktavia et al., 2024).
Dalam konteks pengembangan kemampuan emosional, Smart Box dapat berisi kartu aktivitas, teka-teki, alat peraga, permainan peran, atau simulasi yang mendorong anak atau pengguna untuk memahami dan mengelola emosi dengan lebih baik. Smart Box sering kali dilengkapi dengan elemen interaktif yang membuatnya lebih menarik, seperti panduan audio, visual, atau teknologi digital untuk memberikan pengalaman belajar yang dinamis dan menyenangkan. Konsep ini membantu pengguna khususnya anak-anak belajar melalui eksplorasi, praktik langsung, dan pengalaman nyata. Smart Box tidak hanya berfungsi sebagai media pembelajaran, tetapi juga sebagai alat untuk mengasah keterampilan berpikir kritis, komunikasi, dan pengendalian emosi dalam situasi tertentu.
4. Langkah-langkah Penggunaan Media Smart Box Spongebob
Langkah-langkah penggunaan media pembelajaran Smart Spongebob
langkah pertama yaitu permainan mengikat tali sepatu, pada langkah pertama anak diinstruksikan untuk mengikat tali sepatu sesuai dengan imajinasinya masing-masing. pada bagian ini anak-anak akan bekerja sama secara kelompok berdiskusi dan saling menolong dalam bermain.
langkah kedua yaitu permainan menyusun wajah SpongeBob pada langkah ini anak diinstruksikan untuk memasang bagian wajah SpongeBob dengan tepat. pada langkah ini berkelompok bekerja sama dan berkompromi dalam menyelesaikan langkah permainan ini.
langkah ketiga yaitu permainan menyusun krabby patty pada langkah ini anak secara berkelompok menyusun krabby patty sesuai dengan kartu perintah yang telah dipilih oleh anak dan menyusun krabby patty sesuai dengan kartu perintah di sini anak secara berkelompok menyelesaikan permainan dengan kerjasama yang kompak.