"Tujuan prinsip dari proses pendidikan di dalam sekolah adalah menghasilkan peserta didik yang mampu  untuk melakukan sesuatu dengan cara yang baru dan kreatif, bukan pengulangan yang pernah dilakukan oleh generasi sebelumnya" -- Jean Piaget
MANUSIA baru menjadi manusia ketika Ia mampu untuk berpikir, sekaligus bermain. Melalui kedua aktivitas tersebut; berpikir dan bermain, maka ke-dwitunggal-an kodrat dan predikat manusia sebagai makhluk yang berpikir (Homo sapiens), sekaligus sebagai makhluk yang bermain (Homo ludens) menjadi nyata dan bermakna.Â
Sebagai catatan, maksud bermain di sini tidaklah sama halnya dengan bermain-main. Bermain berarti membutuhkan komitmen yang perlu ditaati bersama terkait rambu-rambu peraturan (tata cara) dalam permainan. Dibutuhkan kedisiplinan dan ketertiban dalam suatu permainan. Contoh, permainan sepak bola sekiranya tidak dilakukan dengan penuh kedisiplinan dan ketertiban sesuai aturan main (baca: bermain-main), maka akan beralih rupa menjadi ajang tinju di lapangan.
Dalam perkembangannya, mengingat kehidupan manusia merupakan proses yang begitu dinamis dan kompleks, yang dibatasi oleh ruang, gerak, dan waktu, serta lintas generasi (kurun waktu tertentu yang dihidupi oleh manusia), maka permainan edukatif (edu games) pun turut mengalami perubahan, terkait dengan bentuk dan atribut permainan (peralatan dan cara bermain). Yang dalam konteks kekinian, edu games telah merambah secara virtual.
Di era anak zaman now, sekiranya anak bermain; seseru apapun dan bagaimanapun model permainannya; cenderung dimainkan dalan kondisi sunyi dan senyap melalui gawainya. Â Tak seperti permainan 'tempo doeloe' yang lebih melibatkan pergerakan fisik dalam suatu permainan. Â Ringkasnya, zaman telah berubah dan kita pun turut berubah pula (Tempora mutantur, et nos autem cum illis).
Sudah menjadi hukum alam, bahwa setiap perubahan akibat disequilibrium (ketidakseimbangan) nantinya akan mengarah pada kondisi keseimbangan yang lebih baik (homeostatis). Demikian juga halnya dengan siklus perjalanan kehidupan antar generasi; setiap generasi tentunya akan melangkah lebih jauh (baca: lebih baik) dari generasi sebelumnya. Generasi 'lama' merupakan pijakan fundamental nan kokoh bagi generasi selanjutnya.
Saat ini, rentang usia para pelajar Sekolah Menengah Atas (SMA) dan di jenjang pendidikan di bawahnya (SMP dan SD), berada pada irisan generasi Z (lahir tahun 2001 -- 2010) dan generasi Alpha (Gen-A, yang lahir di atas tahun 2010); di mana dalam dinamika kehidupan mereka, mereka mempunyai tingkat ketergantungan yang sangat tinggi terhadap teknologi. Alih-alih bagi para pelajar di generasi Z berlaku prinsip, "Lebih baik tertinggal buku pelajaran dan dompet, daripada ketinggalan handphone".
Sementara bagi generasi Alpha (Gen-A), menurut Franky (2019) dalam bukunya 'Pendidik Andal di Era Milenial' dinyatakan bahwa keterampilan dan kemahiran mereka dalam menggunakan teknologi komunikasi dan informasi sungguh luar biasa. Seolah, sejak embrio, mereka telah 'direndam' dengan teknologi canggih; didukung dengan latar belakang orangtua yang juga terlahir pada masa awal perkembangan teknologi turut mewarnai perkembangan pola pikir anak-anaknya di kemudian hari; terbuka, transformatif dan inovatif.Â
Nantinya, dibutuhkan ekstra pendampingan dari orangtua dan guru sebagai figur pendidik bagi anak (murid) terkait upaya penanaman nilai-nilai keutamaan sebagai bagian dari pendidikan karakter di era digital. Agar nantinya, anak (murid) tak seperti 'anak ayam yang mati di lumbung'; mati di tengah kemelimpahan aneka sumber informasi akibat ketidakmampuan dalam memilah, memilih, dan mencerna informasi secara sehat; baik, benar, dan bermanfaat.
E-mazing race, inovasi virtual
Dalam pedagogi pendidikan, berlaku prinsip bahwa proses belajar bila dilakukan dalam suasana riang gembira, maka proses belajar akan berlangsung dengan efektif. Belajar bukan lagi menjadi suatu beban, melainkan suatu aktivitas yang menggembirakan.
E-mazing race merupakan model pembelajaran yang dikemas dalam bentuk permainan dan perlombaan edukatif (edu games) yang dikembangkan di SMA Citra Kasih, Jakarta di masa pandemi ini. Sebagai edu games yang mencerdaskan dan menyenangkan, E-mazing race akan diselenggarakan pada 4-5 November 2020 mendatang.
Mencerdaskan karena edu games ini didesain dengan tahapan tantangan secara virtual, yang nantinya akan menstimulus anak (murid) untuk berpikir secara taktis dan efektif. Menyenangkan karena ketika anak (murid) mampu mengatasi dan menyelesaikan setiap tantangan yang ada, maka mereka akan mendapatkan penghargaan sebagai bentuk apresiasi positif atas keberhasilan mereka.
Ringkasnya, kombinasi atas unsur tantangan (challenge)Â dan penghargaan (rewards) begitu digemari dan dinantikan oleh kaum muda milenial sebagai indikator atas capaian prestasi dan eksistensi diri. Di mana bagi generasi Z, pengakuan lingkungan atas eksistensi diri, senyatanya merupakan suatu bentuk kebutuhan tersendiri.
Tantangan yang akan disajikan dalam E-mazing race, yakni berupa unsur tantangan adu cepat guna menyelesaikan tantangan virtual di setiap pos permainan; di mana tiap pos merupakan representasi dari berbagai daerah di Indonesia.
Sebagai sekolah di bawah naungan Yayasan Citra Berkat (YCB); sebagai bagian dari karya (alm) Dr (HC) Ir. Ciputra di bidang Pendidikan; SMA Citra Kasih, Jakarta senantiasa peka dalam melakukan monitoring dan mentoring terhadap trend dinamika generasi anak (murid) secara berkelanjutan; kini dan nanti. Â
Sebagaimana pernyataan Ciputra dalam The Entrepreneur -- The Passion of My Life (2018), "Saya ingin melakukan mentoring pada anak-anak benar-benar dari akar. Jangan mereka mengepakkan sayap di dahan, di pohon yang sudah tinggi. Mereka harus benar-benar terlibat sejak benih disemai. Agar kekuatan mereka dalam menjalankan usaha memiliki fondasi yang kuat karena semua based on pengalaman."Â
Ke depan, tantangan pendidikan tidaklah semakin mudah. Perkembangan konsep dan teori ilmu dan pengetahuan perlu diterjemahkan secara konkrit dalam rupa-rupa aktivitas belajar yang dikemas secara kreatif dan inovatif; sehingga menarik minat dan menumbuhkembangkan spirit anak (murid) dalam belajar.
Untuk itulah E-mazing race digagas. Selamat menantikan E-mazing race, selamat berkreasi dan berinovasi melalui proses pembelajaran dan permainan yang mencerdaskan dan menyenangkan.  Salam entrepreneurship!
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H