Untuk pertama kali e-sport masuk sebagai cabang olah raga (cabor) dalam Asian Games 2018, suatu loncatan yang luar biasa. Menurut Harry Kartono Consumer Lead Indonesia Nvidia mengatakan:"masuknya e-sport sebagai cabor akan mengubah citra negatif karena gim memberi efek candu bagi pelajar, sehingga pendidikannya terabaikan. Namun e-sport ini dapat menghasilkan sesuatu untuk dijadikan profesi di masa depan, dan sebagai atlet e-sport" (https://www.cnnindonesia.com/teknologi).
Sebagai generasi gaptek sungguh ini sesuatu yang tidak pernah terlintas dalam bayangan. Selama ini yang ada dalam benak adalah bermain gim itu lebih banyak mudaratnya daripada manfaatnya. Bahkan berdasarkan pengamatan sudah ada korban karena "kecanduan" gim. Sekolahpun ditinggalkan, suntuk di dalam kamar tetutup rapat, tidak mau diganggu, melupakan kegiatan rutinitas kehidupan normal, dan memutus hubungan dengan lingkungan sosialnya. Jangankan memikirkan mimpi masa depannya menggapai cita-cita setinggi bintang, untuk mengikuti home schooling saja sudah tidak berminat, karena bermain gim lebih mengasyikkan. Kalau diganggu marah-marah, teriak, bahkan tidak terkontrol, tidak mau ketemu orang lain walau orang tuanya. Kamar sebagai "zona" nyaman, yang tidak suka ada yang mengusik. Orang tua mana yang tidak sedih melihat anak-anaknya berubah perilakunya.
Bersyukur anak-anak sejak kecil sengaja tidak saya kenalkan dengan permainan yang membuat kecanduan. Lebih baik memberi hadiah berupa buku atau diajak ke pameran buku dari pada memberi hadiah "play station" (waktu itu).Â
Walaupun anak-anak sering berkilah dan berdalih, dengan bermain gim sekaligus dapat belajar bahasa Inggris, sambil mencontohkan temannya yang nilai bahasa Inggris istimewa karena bermain gim.Â
Sebagai seorang ibu tetap "keukeuh" (Bhs. Sunda), ngotot (Bhs. Jawa), kokoh melarang main gim. Bukan tanpa alasan, nilai bahasa Inggrisnya yang bagus hanya 1 atau 2 anak, tetapi yang  lebih jelek banyak. Artinya bermain gim itu menganggu jam belajar anak, dan menjadi boros uang sakunya, kondisi ini dapat menimbulkan tindakan kriminal dikalangan pelajar.
Era milenial, ternyata ada gim profesional (e-sport) yang dilombakan dan didukung sepenuhnya oleh pemerintah diberi judul:"Piala Presiden". Turnamen ini digelar di Bekasi, Solo, Pontianak, Denpasar, Makasar, Palembang, Manado, dan Surabaya.Â
Kemudian final di Istora Senayan tanggal 30 -- 31 Maret 2019. Misi besar diadakannya turnamen e-sport untuk menghilangkan paradigma efek negatif dari gim. Selain itu mengenalkan profesi baru bagi generasi milenial (sebagai atlet, programmer, game maker) yang dapat menghasilkan sesuatu (kerja tim, nilai rupiah, mengangkat nama daerah/negara).Â
Menurut Dedy Irvan:"profesi baru selain atlet e-sport, bagi generasi muda dari industri ini adalah caster/komentator, pembawa acara, analisis pertandingan, content creator, manajer tim dan pelatih" (https://tekno.kompas.com).
Pemerintah juga mengakui e-sport ini memerlukan ketangkasan, kosentrasi tinggi, kecerdasan dan kecepatan dalam membangun strategi. Kecepatan berpikir otak diiringi ketangkaan tangan untuk mengendalikan alat permainan.Â
Kondisi fisik harus prima, asupan gizi seimbang, pola tidur teratur, olah raga fisik untuk menjaga stamina. Olah raga secara teratur, memiliki pengetahuan, logika cerdas, didukung prestasi di sekolah yang berkaitan dengan olah pikir. Jadi para atlet e-sport dituntut sehat lahir, batin, perilaku dan tetap bersosialisasi dengan lingkungannya. Hal ini tentu berbeda dengan para pecandu gim yang terlalu suntuk sendirian di kamar melupakan sekolah, menarik diri dari pergaulan sosial.
Berdasarkan perkembangan e-sport di Indonesia, ada wacana dari Menpora Iman Nahrowi untuk menggiatkan kompetisi olah raga elektronik. Kedepan, akan masukkan dalam kurikulum di sekolah menengah (SMA). Disiapkan dana sebesar Rp 50 miliar untuk kompetisi e-sport di level SMA sebagai olah raga yang membutuhkan intelektualitas dan kecerdasan tingkat tinggi.Â
Masalahnya, apabila e-sport masuk kurikulum apakah bisa merubah "image" tentang permainan gim ini dari paradigma negatif menjadi positif ?. Untuk memasukkan e-sport dalam kurikulum di sekolah menengah apakah tidak perlu ada kajian secara akademis yang melibatkan berbagai disiplin ilmu untuk memberi pertimbangan plus minusnya?
Mengingat tingkat intelektual peserta didik itu heterogen walaupun sama-sama sekolah menengah, dikhawatirkan justru lebih banyak mempelajari gim daripada pelajaran lainnya. Apalagi daya serap antara peserta didik di Indonesia masih belum merata, masih ada disparitas yang tinggi, khususnya di Indonesia bagiang tengah dan timur.
Selain itu urusan kurikulum menjadi wewenang Departemen Pendidikan dan Kebudayaan RI. Apakah Menpora tanpa koordinasi dan persetujuan Mendikbud dapat memasukkan e-sport dalam kurikulum di sekolah ?. Kalau ini perlu olah pikir dan olah fisik, kenapa tidak dimasukkan dalam mata pelajaran yang sudah ada ?. Hal ini perlu ada penjelasan dari pihak yang berwenang agar para orang tua tidak lagi khawatir kalau anaknya hoby bermain e-sport dan terpilih menjadi atlet e-sport untuk mewakili sekolahnya. Apalagi kalau sampai level internasioanal dapat mengharumkan nama negaranya seperti atlet lainnya, berdera merah putih berkibar disamping atlet e-sport di arena pertandingan ketika menerima medali emas. Orang tua mana yang tidak bangga ?
Yogyakarta, 3 Februari 2019 Pukul 21.21