Mohon tunggu...
Sindi Rahmayuni
Sindi Rahmayuni Mohon Tunggu... Pelajar Sekolah - Mahasiswa

Membaca

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Permainan Game Edukasi Tebak Kata untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa-Siswi SD negeri 08 Padang Sago oleh Gugus Rahmah El Yunisiah

16 Agustus 2024   14:32 Diperbarui: 16 Agustus 2024   15:42 232
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

PERMAINAN GAME EDUKASI TEBAK KATA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA-SISWI SD NEGERI 08 PADANG SAGO OLEH GUGUS RAHMAH ELYUNISIAH DI NAGARI KOTO BARU DALAM KEGIATAN BAKTI SOSIAL MAHASISWA DAN KEAKRABAN DEPARTEMEN PENDIDIKAN NON FORMAL

Regiska Felensya, Putri Nabila Agustin, Sindi Rahma Yuni, Suci Aulia, Winda Denita

Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Padang

Jl. Prof. Dr. Hamka, Air Tawar Bar., Kota Padang, Sumatera Barat 25171

e-mail: regiskafalensys@gmail.com, putrinabilaagustin594@gmail.com, sindirahmayuni433@gmail.com, suciaulia29t@gmail.com, windadenita3@gmail.com

ABSTRAK

Penelitian ini digunakan untuk menjembatani kesenjangan pengetahuan di masyarakat dengan melalui Game Edukasi di harapkan menumbuhkan minat belajar siswa di masyarakat. Dengan adanya kegiatan Bakti Sosial Mahasiswa (BSMKD) yang diselenggarakan oleh Departemen Pendidikan Non Formal ini di harapkan agar gugus Rahmah El Yunisiah dapat mengembangkat karakter kepedulian sosial dan semangat untuk menciptakan kesetaraan Pendidikan di Masyarakat. Kegiatan ini juga di harapkan masiswa gugus Rahmah El Yunisiah dapat bekerja sama dalam sebuah tim di gugus tersebut, serta dilatih untuk menyelesaikan sebuah pekerjaan/tanggung jawab yang di berikan dan dapat berkontribusi di Masyarakat. Dengan demikian, kegiatan ini dapat dianggap sebagai bentuk pembelajaran yang efektif di luar kelas, serta kegiatan ini dapat menjadi pengimplementasikan pembelajaran selama di semester 1 dan 2. Game edukasi merupakan salah satu media pembelajaran dengan tujuan proses sosial dan interaksi sosial terkait dengan komunikasi edukasi yang berlangsung secara efektif dan efisien. Permaianan tebak kata merupakan salah satu game edukasi untuk dijadikan permainan sambil belajar untuk meningkatkan keaktivitas anak dan menjadi lebih percaya diri. Game ini dirancang dengan menggabungkan unsur edukasi dan hiburan sehingga siswa dapat belajar dengan cara yang menyenangkan dan interaktif.

Kata kunci: Perubahan Perilaku Positif dalam Masyarakat, Minat Belajar Siswa, Game Edukasi,  Sekolah Dasar, Bakti Sosial Mahasiswa, Pendidikan Non Formal

PENDAHULUAN 

Hamalik dalam Husamah (2016 : 4) menjelaskan belajar adalah proses mempertajam kelakuan sehingga menjadi pengalaman. Adanya proses kegiatan akan mengasilkan sesuatu yang menjadikan tujuan, karena belajar bukan hanya mengingat, namun anak-anak mengalami secara real dan menjadikan hal tersebut sebuah pengalaman. Game edukasi adalah sebuah media pembelajaran yang bersifat mendidik, dimana dengan media tersebut dapat  mendorong  siswa  untuk  berpikir  kreatif  danmelakukan  kegiatan  dengan  sesama  siswa  dalam  melakukan permainan dalam kegiatan pembelajaran (Suwarno, 2017).

Dengan game edukasi akan lebih mudah memberikan suatu  pemahaman  khususnya  untuk  anak-anak,  contohnya  adalah  mengenal  mahluk  hidup  yang  hidup berdampingan dengan kita yaitu hewan, yang tentunya harus dilakukan dengan mengenalkan hal yang sangat dasar pada  anak  yaitu  nama-nama  hewan  yang  sering  dijumpai  di  kehidupan  sehari-hari  baik  itu  yang  bisa  anak  lihat secara langsung maupun hanya bisa dilihat di televisi atau di media lain seperti buku, majalah dan poster.

Bermain merupakan hal yang sudah tidak asing lagi bagi anak - anak. Metode bermain adalah metode yang paling mudah diimplementasikan dalam kegiatan pembelajaran sehari-hari. Melalui bermain kegiatan pembelajaran lebih bermakna, menyenangkan, dan anak-anak dapat dengan mudah menerima materi kegiatan. Kegiatan bermain yang dirasa cocok digunakan untuk menambah kosakata serta pemahaman akan sebuah kata maupun kalimat adalah permainan tebak kata.

Menurut Sumarsih (2017:124) permainan tebak kata yang dilakukan untuk menarik minat anak dalam kegiatan dan anak berpartisipasi secara langsung sehingga anak dapat melatih keterampilan berbicaranya dengan cara berkomunikasi dan berinteraksi melalui permainan tebak kata. Sumarsih menambahkan jika permainan ini dapat menarik anak ketika menggunakan kartu tebak kata berisi tulisan atau gambar sehingga anak senang dalam mengikuti pembelajaran dengan melakukan permainan tebak kata.

Seiring dengan perkembangan teknologi, media pembelajaran interaktif seperti game edukasi menjadi semakin populer dan dianggap efektif dalam mendukung proses pembelajaran anak. Game edukasi memberikan pengalaman belajar yang berbeda dengan menggabungkan unsur hiburan dan pendidikan, sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dalam konteks ini, game tebak kata dirancang khusus untuk siswa kelas 2 SD, dengan tujuan utama untuk membantu mereka dalam mengenal, mengeja, dan memahami kosa kata dasar melalui permainan yang interaktif dan menyenangkan.

Melalui game edukasi yang dilakukan di SD Negeri 08 Padang Sago diharapkan melalui permainan game edukasi ini siswa terhibur sekaligus mendapat pembelajaran melalui permaianan ini. Game edukasi tidak hanya sebagai permainan saja tetapi juga sebagai media pembelajaran bagi siswa yang menarik dan dapat melatih kosentrasi, mengasah pola pikir siswa dan melatih ketelitian siswa.

BAHAN & METODE

Bahan dan metode yang di gunakan dalam kegiatan ini adalah a.Game . Pengertian game menurut (Silvianita,2019) adalah "sebuah permainan yang diprogram pada suatu perangkat,  perangkat  dapat  berupa  smartphone,  personal  computer  atau  konsol  yang  dapat  bersifat  offline atau online."b. Edukasi . Menurut (Notoatmodjo,2012) Pengertian "edukasi adalah kegiatan atau usaha menyampaikan pesan kepada masyarakat, individu ataupun kelompok.  Dimana pesan tersebut bertujuan  untuk  memberikan informasi yang lebih baik. c. Hewan. Menurut (Mulachela,2022) hewan atau sering disebut juga sebagai fauna, kata fauna sendiri berasal dari bahasa latin yang berarti "alam hewan". Lalu dalam mitologi Romawi, fauna ini dapat diartikan sebagai kakak dari faunus. Yang berarti bahwa sebagai roh yang baik hutan dan daratan. Fauna sendiri memiliki dua jenis klasifikasi yaitu invertebrata dan vertebrata.

Penelitian ini lebih berfokus pada penelitian kualitatif pada Upaya untuk melatih kosentrasi pada siswa dan meningkatkan minat belajar siswa melalui permainan edukasi ini. Melalui kegiatan ini diharapkann dapat memberikan pengetahuan, keterampilan dan kesadaran pada siswa. Tujuannya agar mereka lebih mampu mengambil Keputusan yang tepat, mengembangkan potensi diri dan berkonstribusi secara positif terhadap lingkungan sekitar.

PEMBAHASAN

Game edukasi ini merupakan salah satu media pembelajaran dengan tujuan proses sosial dan interaksi sosial terkait dengan komunikasi edukasi yang berlangsung secara efektif dan efisien. Game edukasi menjadi sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran, dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai Pendidikan. Game tebak kata ini dirancang khusus untuk siswa kelas 2 SD, dengan tujuan utama untuk membantu mereka dalam mengenal, mengeja, dan memahami kosa kata dasar melalui permainan yang interaktif dan menyenangkan. Game ini tidak hanya sebagai hiburan tetapi juga sebagai media pembelajaran siswa dalam mengenal hewan dan benda dari gerak yang di peragakan.

Kegiatan tahunan yang dilaksanakan oleh departemen Pendidikan non formal yaitu Bakti Sosial Mahasiswa dan Keakraban Departemen yang tahun ini dilaksanakan oleh mahasiswa Angkatan 2023 pada tanggal  9 -- 11 Agustus di Nagari Koto Baru, Korong Tungka Kampung Panyalai, Kec Padang Sago, Kab Padang Pariaman. Pada kegiatan BSMKD ini terdapat salah satu kegiatan penting yaitu Pengabdian Masyarakat yang dimana pada kegiatan ini setiap gugus dari peserta BSMKD di bagi menjadi 4 kegiatan dan gugus Rahmah El Yunisiah mendapat pemberdayaan yaitu Game Edukasi yang di laksanakan di SD Negeri 08 Padang Sago.

Pada pukul 08.00 WIB seluruh Mahasiswa Departemen Pendidikan Non Formal angkatan 2023 yang mengikuti BSMKD dikumpulkan dilapangan kemah, dimana panitia BSMKD menyampaikan beberapa arahan kepada peserta gugus yang akan melaksanakan Pengabdian kepada Masyarakat. Peserta juga harus membawa persiapan untuk pengabdian kepada masyarakat dan membagi bagian dari masing-masing anggota gugus apa yang akan di lakukan. Panitia pun mulai menyapaikan beberapa arahan dimulai dari mengatur posisi anggota pergugus sesuai kegiatan pengabdian dari masing-masing gugus, mempersiapkan bahan yang akan digunakan selama pengabdian kepada masyarakat berlangsung, serta ada 1 panitia yang akan memandu gugus tersebut untuk pergi ketempat pengabdian yang telah dibagikan, dan diiringi bareng kakak pamong masing-masing pergugus.

Gugus Rahmah El Yunisiah mendapat pengabdian Masyarakat ke SD Negeri 08 Padang Sago siswa berbarengan dengan gugus 13 dan 14. Selanjutnya gugus Rahmah El Yunisiah mempersiapkan alat-alat yang akan di gunakan untuk pengabdian ini. Selama di perjalanan menuju SD Negeri 08 Padang Sago para anggota dari setiap gugus menampilkan yel-yel dan jargon gugusnya selanjutnya juga menampilkan yel-yel departemen. Selama perjalanan gugus Rahmah El Yunisiah bertemu dengan warga Nagari Koto Baru yang sedang duduk di kedai,berjalan kaki,yang sedang mengendarai motor, dan ada juga yang sedang berjalan menuju sawah, dimana Gugus Rahmah El Yunisiah pun menerapkan 3S (Sapa, Salam, Senyum) kepada warga Nagari Koto Baru selama perjalanan dari keluar tempat kemah sampai ke SD Negeri 08 Padang Sago.

Ketika sampai di SD Negeri 08 Padang Sago perwakilan dari setiap gugus meminta izin kepada kepala sekolah untuk memakai jam Pelajaran siswa yang kami masuki kelasnya. Setelah di izinkan gugus Rahmah El Yunisiah mendapat kelas 2 dan langsung menuju kelas 2 yang pada saat itu baru selesai melaksanakan pembelajaran. Ketika sampai di kelas kami juga meminta izin kepada guru yang mengajar di kelas tersebut. Siswa-siswi kelas 2 SD Negeri 08 Padang Sago berjumlah 13 orang yang dimana terdapat 7 orang laki-laki dan 6 orang Perempuan. Ketika sampai di dalam kelas kami langsung memperkenalkan diri dan di sambut baik oleh siswa di sana dan kegiatan kami ini juga di dokumentasikan oleh pamong gugus Rahmah El Yunisiah.

Pada pemberdayaan ini gugus Rahmah El Yunisiah mengambil game edukasi berupa permainan Tebak Kata yang di mana permaianan ini di buat beberapa kelompok berjumlah 3 - 4 orang. Pada permainan ini kami mengambil tema hewan, jadi setiap anggota pemain yang pertama membuat gerakan yang mengambarkan hewan yang di berikan oleh anggota gugus. Dan pemain pertama menunjukkan gerakan ke pemain selanjutnya sampai ke pemain terakhir. Pemain terakhir nanti menyebutkan gerkan apa yang di berikan oleh pemain sebelumnya. Jika benar di akhir kegiatan nanti akan di beri reward, dan kelompok yang salah kami beri hukuman berupa menyanyikan lagu anak-anak yang mereka hafal.

Setelah permainan tebak kata kami juga mengajak siswa untuk Ice Breaking berupa Pundak, Lutut, kaki yang dimana ice breaking ini melatih kosentrasi dan kekompakan siswa. Kegiatan ini di akhiri dengan bernyanyi bersamna lagu Teman Baik yang mengambarkan untuk selalu berbuat baik kepada teman dan jika teman berbuat jahat jangan di balas dengan kejahan. Sebagai hadia dari kegiatan pemberdayaan kami kepada siswa, kami memberukan berupa reward kecil yang mebuat para siswa sangat bahagia.

Setelah kegiatan ini berakhir kami langsung meminta terima kasih kepada kepala sekolah, guru dan siswa dan mengucap maaf jika ada kesalahan kata selam melaksanakan kegiatan. Sekitar pukul 11.30 gugus Rahmah El Yunisiah dan yang lainnya kembali ke perkemahan. Selama perjalanan pulang gugus Rahmah El Yunisiah menerapkan 3S (Senyum, Sapa, Salam) kepada Masyarakat  yang di temui selama perjalanan . Selama perjalanan pulang kami masih menampilkan jargon beserta yel-yel gugus Rahmah El Yunisiah.

KESIMPULAN DAN SARAN 

Bahwasannya dengan adanya kegiatan Bakti Sosial Mahasiswa dan Keakraban departemen dapan menjalin hubungan erat antara mahasiswa dengan Masyarakat melalui bakti sosial, mahasiswa dapat berinteraksi langsung dengan Masyarakat, memahami kebutuhan dan masalah yang ada. Seperti adanya game edukasi yang dimana dapat menjadi Solusi untuk meningkatkan minat belajar siswa agar lebih kosentrasi dalam belajar.

Pemberdayaan Masyarakat melalui game edukasi tebak kata, metode ini menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilan siswa secara menyenangkan dan interaktif. Game tebak kata sebai sarana edukasi yang mampu menarik minat siswa karena sifatnya yang kompetitif dan menghibur , sehingga siswa lebih mudah menyerap informasi dan keterlibatan aktif dalam proses pembelajaran.

Kegiatan pemberdayaan Masyarakat melalui game edukasi tebak kata dapat dianggap berhasil dalam menciptakan lingkungan belajar yang menyenagkan  dan efektif, serta memperkuat keterlibatan dan keakraban dengan siswa serta Masyarakat.

Dengan adanya Bakti Sosial Mahasiswa ini agar tetap mejaga semangat untuk melakukan permainan game edukasi dan memperluas jangkauan kegiatan dalam sebuah gugus, agar isa bekerja sama dan saling tolong menolong terhadap pekerjaan yang diberikan. Perlu dilakukan sebuah evaluasi secara berkala untuk mengukur keberhasilan sebuah kegiatan dan melakukan perbaikan jika diperlukan. Kurikulum Pendidikan Non Formal dapat diperkaya dengan beberapa materi-materi yang berkaitan dengan kegiatan sosial dan pengabdian masyarakat.

DAFTAR PUSTAKA  

Dwisaputro, K. B., & Heru Supriyono, S. T. (2020). Aplikasi Game Edukasi Tebak Gambar Dan Menyusun Kata Untuk Siswa TK Berbasis Android (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta).

Haditsti, N., Sulistiani, I. R., & Setiawan, E. (2022). IMPLEMENTASI PERMAINAN TEBAK KATA DALAM PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI DI RA TUNAS MULIA DUA. Jurnal Dewantara, 4(2), 60-68.

Harti, M. B., Sumarsih, S., & Suprapti, A. (2017). Penerapan Permainan Tebak Kata Untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Anak (Penelitian Tindakan Kelas di Kelompok B PAUD Lestari Bengkulu Tengah). Jurnal Ilmiah Potensia, 2(2), 121-125.

Tresnawati, D. (2018). Perancangan game edukasi tebak gambar. Jurnal Algoritma, 15(1), 14-21.

Vega Vitianingsih, A. (2016). Game edukasi sebagai media pembelajaran pendidikan anak usia dini. Inform, 1(1), 25-32.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun