Mohon tunggu...
Sayyidah Nurul Hayati
Sayyidah Nurul Hayati Mohon Tunggu... Guru - Guru SMP

Seorang guru yang tertarik di bidang teknologi, literasi, dan anak anak..

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Rencana Tindak Lanjut (Menyusun Best Practices) PPG Daljab 2022

10 Desember 2022   00:46 Diperbarui: 10 Desember 2022   01:01 888
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Langkah pertama yang dilakukan penulis adalah berkonsultasi dengan rekan sejawat yang lebih berpengalaman dalam menghadapi masalah peserta didik. Penulis berkonsultasi dengan wakasek kurikulum di sekolah terkait masalah motivasi belajar ini. Dan beliau memberikan banyak saran yang membangun untuk penulis. Yang utama beliau menyarankan untuk melakukan pembelajaran yang kontekstual yakni mengaitkan pembelajaran dengan dunia nyata. Karena pembelajaran kontekstual membuat peserta didik merasa terlibat dan mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritisnya. Hal ini sejalan dengan Model pembelajaran PBL, karena model pembelajaran ini merupakan pembelajaran berbasis masalah, dan masalah yang diangkat adalah masalah yang berasal dari contoh kasus di dunia nyata.

  • Wawancara dengan peserta didik

Langkah selanjutnya yang dilakukan adalah terkait dengan peserta didik. Penulis berkonsultasi dengan guru BK terkait hasil asesmen diagnostik sehingga penulis mengetahui gaya belajar dominan peserta didik. Hal ini dilakukan untuk merancang proses pembelajaran yang sesuai karakteristik peserta didik.

Selain itu, penulis juga melakukan diskusi dengan peserta didik terkait hal-hal apa saja yang membuat peserta didik merasa termotivasi untuk belajar. Sebagai contoh, mereka mereka merasa senang ketika sedang pelajaran olahraga karena mereka menjadi lebih sedikit mengantuk karena badannya sibuk bergerak. Maka dari itu, dalam pelaksanaan praktik pembelajaran ini, penulis menyisipkan ice breaking sebelum pembelajaran dimulai. Seperti dengan bertepuk tangan, bergerak dengan gerakan tertentu, dan permainan lainnya.

  • Melaksanakan Praktik Pembelajaran Lapangan 1 (PPL 1)

Pada aksi 1 dengan materi pembelaran analisis data, model pembelajaran yang digunakannya adalah PBL dengan berbantuan media presentasi Canva. Guru juga memberikan contoh berupa analogi di kehidupan nyata yang dekat dengan peserta didik seperti menghitung laba rugi dalam penjualan.  Peserta didik juga mempraktekkan melalui aplikasi Microsoft Excel sebagai aspek TPACK untuk memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu pembelajaran. Serta menggunakan evaluasi menggunakan Kahoot sehingga peserta didik dapat melihat live score antara peserta didik.

  • Melaksanakan Praktik Pembelajaran Lapangan 2 (PPL 2)

Pada aksi 2, penulis menerapkan model pembelajaran PBL berbantuan media video untuk mengajarkan materi visualisasi data dan pengelompokkan data. Masih dengan pembelajaran kontekstual melalui contoh infografis kasus gagal ginjal pada anak di Indonesia. Peserta didik memvisualisasikan data melalui tabel, diagram, dan gambar menggunakan aplikasi Microsoft Excel sebagai aspek TPACK dalam pembelajaran. Serta menggunakan evaluasi menggunakan Kahoot sehingga peserta didik dapat melihat live score antara peserta didik.

  • Melaksanakan Praktik Pembelajaran Lapangan 3 (PPL 3)

Pada aksi 3, penulis memulai materi dengan elemen informatika yang berbeda dengan sebelumnya karena tujuan pembelajaran di aks sebelumnya sudah tercapai sehingga materi dilanjutkan dengan elemen yang berbeda. Adapun materi yang diajarkan pada aksi ini adalah materi Algoritma Pemrograman. Penulis menggunakan model pembelajaran PBL dengan berbantuan media pembelajaran video dan presentasi Canva. Pada aksi ini peserta didik menggunakan aplikasi Scratch sebagai media pemrograman visual. Pada pertemuan1 LKPD berisi kegiatan menganalisis bagian-bagian pada aplikasi Scratch. Pada pertemuan2, LKPD berisi kegiatan membuat animasi looping sederhana menggunakan Scratch.  Serta menggunakan evaluasi menggunakan Kahoot sehingga peserta didik dapat melihat live score antara peserta didik.

  • Melaksanakan Praktik Pembelajaran Lapangan 4 (PPL 4)

Pada aksi 4, penulis menggunakan model pembelajaran gamifikasi untuk siklus 1. Sedangkan siklus 2 menggunakan PBL. Gamifikasi diterapkan untuk mengenalkan konsep algoritma percabangan melalui permainan kartu. Sedangkan pada siklus 2, penulis kembali menggunakan PBL untuk menerapkan konsep percabangan pada aplikasi Scratch. Media yang digunakan adalah video stimulus dan presentasi Canva. Serta menggunakan evaluasi menggunakan Kahoot sehingga peserta didik dapat melihat live score antara peserta didik.

Refleksi Hasil dan dampak 

Bagaimana dampak dari aksi dari Langkah-langkah yang dilakukan? Apakah hasilnya efektif? Atau tidak efektif?  Mengapa? Bagaimana respon orang lain terkait dengan strategi yang dilakukan, Apa yang menjadi faktor keberhasilan atau ketidakberhasilan dari strategi yang dilakukan? Apa pembelajaran dari keseluruhan proses tersebut

Dampak dari Aksi yang dilakukan :

Dampak yang diperoleh dari penerapan langkahlangkah dan strategi mengatasi tantangan dalam proses pembelajaran yaitu:

  • Peserta didik menjadi lebih percaya diri dalam menyampaikan pendapat, dibuktikan dengan lebih dari 2 peserta didik yang berani bertanya dan menjawab pertanyaan guru
  • Peserta didik memperhatikan guru saat menyampaikan materi menggunakan Video pembelajaran, Presentasi Canva, dan media lainnya.
  • Peserta didik aktif dan antusias mengikuti proses pembelajaran terlihat saat bagian evaluasi peserta didik sangat antusias karena menggunakan aplikasi Kahoot yang interaktif dan desainnya menarik
  • Hasil dari evaluasi pembelajaan didapatkan hasil dari
  • PPL 1 :
  • Siklus 1 : 65% peserta didik mendapat nilai>70
  • Siklus 2 : 69% peserta didik mendapat nilai>70
  • PPL 2 :
  • Siklus 1 : 69% peserta didik mendapat nilai>70
  • Siklus 2 : 73% peserta didik mendapat nilai>70
  • PPL 3 :
  • Siklus 1 : 70% peserta didik mendapat nilai>70
  • Siklus 2 : 74% peserta didik mendapat nilai>70
  • PPL 4 :
  • Siklus 1 : 75% peserta didik mendapat nilai>70
  • Siklus 2 : 80% peserta didik mendapat nilai>70

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun