Budaya populer erat kaitannya dengan budaya massa. Sedangkan budaya massa adalah budaya populer yang diproduksi melalui teknik industri yang diproduksi secara massal dan dipasarkan untuk kepentingan khalayak konsumen massal.Â
Budaya massa ini telah berkembang karena terdapat kemudahan dalam menyalin teknologi seperti percetakan, fotografi, perekaman suara, dan lain sebagainya.Â
Sementara itu, budaya populer disebut budaya pop yang merupakan tempat perjuangan karena merupakan kekuatan yang beredar dalam masyarakat yang didefinisikan atau diperdebatkan.Â
Budaya populer yang kini berkembang pesat juga mendorong untuk mendefinisikan budaya massa yang masif dan sulit dikendalikan (Aslamiyah, 2013).
Pada berkembangnya era digital 4.0. saat ini, aktivitas streaming game online di Indonesia melonjak tinggi. Semenjak olahraga daring (online) atau e-sport mulai berkembang di Indonesia, platform  streaming di Indonesia semakin berkembang dengan sangat pesat.Â
Contohnya seperti platform Nimo TV yang banyak digunakan oleh atlet e-sport Indonesia untuk melakukan streaming dengan tipe gaming seperti game Mobile Legend Bang Bang, Player Unknown Batle Ground (PUBG), Garena Free Fire, Clash Royal, League of Legends, Valorant, Point Blank, dan lain-lainnya.Â
Seiring dengan perkembangan internet di Indonesia, hampir seluruh kalangan masyarakat juga mulai mengikuti budaya streaming di platform yang terdapat di internet seperti Youtube, Nimo TV, Twicth, Tik Tok, Facebook, dan berbagai macam platform lainnya.
Selain dari alasan hanya mengikuti tren atau budaya yang ada, pada umumnya masyarakat juga mulai melakukan streaming karena bisa mendapatkan penghasilan dari bermain game online atau hanya sekedar streaming biasa.Â
Semenjak Pandemi Covid-19 mewabah, budaya streaming atau tren streaming online mengalami peningkatan yang sangat pesat sehingga memunculkan creator-creator atau streamer baru di dunia media sosial di Indonesia. Contoh streamer yang sedang naik daun melalui streaming game online seperti Windah Basudara, Rio Djaja, Celiboy, BTRUhigh, dan masih banyak lagi. Dan streamer-streamer di atas menjadi panutan dan tempat hiburan bagi penonton atau penikmat video game.
Eksistensi situs streaming game online di Indonesia menjadi sebuah hiburan sekaligus sumber penghasilan dari para penonton dan streamer.Â
Game yang mulanya hanya sekedar hiburan dan terdapat pengawasan oleh orang tua ketika anak bermain dengan alasan tidak mengedukasi.Â
Masyarakat mulai beradaptasi dengan teknologi dan melihat internet sebagai sumber bagi setiap individu yang mana memberikan keleluasaan setiap individu untuk bermain. Fenomena tersebut merupakan salah satu pengetahuan publik dan kapital budaya intelektual yang seharusnya tersedia bagi semua masyarakat tanpa ada yang mencoba mengaturnya.Â
Setiap individu yang ingin melakukan atau menonton streaming game online tidak perlu untuk memiliki komputer yang mahal, karena hanya dari smartphone, setiap individu dapat melakukan kegiatan menonton dan melakukan streaming secara sekaligus (Wibowo, 2018).
Nimo TV masuk ke Indonesia pada bulan Mei tahun 2018 yang merupakan salah satu platform streaming online yang didirikan oleh perusahaan asal China yaitu Huya Inc. Platform Nimo TV menghadirkan live streaming vidio game secara global dan dapat diakses melalui situs, IOS, dan Android dengan mudah dan gratis.Â
Sejak awal perilisannya, Nimo TV pernah menjadi salah satu aplikasi terpopuler di Google Play Store. Kehadiran Nimo TV juga berperan untuk memberikan peluang bagi para gamers yang ingin berkembang dan eksis secara live streaming dengan platform yang mudah untuk diakses dan berkualitas. Para streamer yang menggunakan Nimo TV ini juga bisa mendapatkan penghasilan hingga ribuan dolar perbulannya (Hapsari, 2021).
Ada lima motivasi seseorang melakukan streaming dan menonton yaitu hubungan interpersonal, waktu luang, pencarian informasi, kenyamanan, dan hiburan.Â
Kegunaan "interpersonal" adalah untuk membantu orang lain, berpartisipasi aktif dalam diskusi, menunjukkan antusiasme terhadap orang lain, berpartisipasi dalam kelompok, menikmati menjawab pertanyaan, berekspresi dengan bebas, berkontribusi, memperoleh lebih banyak perspektif, memberi tahu orang lain apa yang harus dilakukan, tertarik dengan apa yang dikatakan orang lain, memiliki pertemuan baru, keinginan seseorang melakukan sesuatu dengan orang untuk dirinya  sendiri.Â
Dimensi kedua adalah "waktu luang" yang meliputi menghabiskan waktu saat bosan, tidak ada kegiatan yang dianggap lebih penting dan untuk mengisi waktu luang. Kemudian dimensi ketiga adalah "pencarian informasi" yang meliputi cara-cara baru untuk melakukan penelitian, mendapatkan informasi gratis, mencari informasi, dan melihat hal-hal yang belum pernah diketahui sebelumnya.Â
Dimensi keempat adalah "kenyamanan", seperti akses mudah ke video game online kapan saja dan di mana saja, biaya lebih murah dan lebih fleksibel. Dimensi  terakhir adalah "hiburan", ada yang melihatnya dari sisi kepribadian streamer, ada juga yang melihatnya dari interaksi yang terjadi di kolom komentar video game streaming tersebut (Hidayanto, 2020).
Kecanduan game online di kalangan remaja menjadi masalah baru di masyarakat. Masalah tersebut harus dilihat sebagai masalah yang muncul karena tidak merespon kemajuan teknologi. Selain itu, hal ini bisa berdampak negatif atau berbahaya bagi remaja yang mengalaminya.Â
Potensi risiko dari kecanduan game online antara lain sikap apatis terhadap aktivitas lain, kegelisahan saat tidak bermain, kehilangan kendali atas waktu, penurunan prestasi akademik, hubungan sosial, keuangan, dan kesehatan. Kecanduan game online pada remaja ini dapat mempengaruhi tujuan perkembangan mereka. Kenyataannya banyak remaja yang khawatir dengan tujuan perkembangan mereka karena kecanduan game online itu sendiri (Novrialdy & Atyarizal, 2019).
Adanya video game streaming juga memberikan peluang untuk menghidupkan kembali game  klasik. Meskipun dari sudut pandang bisnis, klasik ini kemudian diperbarui dan menerima permintaan pembelian. Memainkan game klasik dari sudut pandang streamer menunjukkan betapa bagus dan cepatnya streamer dalam menyelesaikan game. Streaming video game juga  berpengaruh dalam popularitas game independen dan game indie.Â
Daripada memasang iklan di media mainstream, banyak pengembang (developer) game indie yang memanfaatkan penyedia platform streaming video game untuk mempromosikan produknya dengan cepat dan murah. Pengembang (developer) Â game indie biasanya bermitra dengan banyak streamer, dan jika game live streaming berhasil menarik perhatian konsumen, streamer tersebut akan menghasilkan banyak uang (Hidayanto, Eksistensi video game streaming dalam Industri gaming Indonesia, 2020).
Kesimpulannya, streaming video game memberi streamer kepuasan kebebasan berekspresi. Kemudian, dalam hal mencari informasi, pemain cenderung hanya fokus pada gaya bermain, taktik, dan strategi yang dipilih oleh streamer. Setiap pemain memiliki pandangan yang berbeda tentang motif hiburan.Â
Beberapa gamer melihat kepribadian lucu streamer, sementara yang lain melihat komentar lucu dari penonton saat streaming video game dan mereka merasa  itu menyenangkan, sehingga menyebabkan keinginan untuk terus menonton. Dampak positif dari streaming video game dapat dirasakan oleh dua pihak, antara stremer itu sendiri dan para penontonnya.  Namun, di sisi lain, eksistensi video game ini juga menimbulkan dampak negatif jika dilakukan dengan tidak bijak.
References
-Aslamiyah, M. (2013, Februari 13). Bab II Kajian Teori. Retrieved from etheses.uin-malang: http://etheses.uin-malang.ac.id/2621/3/09410151_Bab_2.pdf
-Hapsari, S. (2021, Oktober 22). Mengenal Nimo TV, Begini Cara Streamingnya. Retrieved from MEDIAINI.COM: https://mediaini.com/uncategorized/2021/10/22/62328/mengenal-nimo- tv/
-Hidayanto, S. (2020). Eksistensi video game streaming dalam industri gaming Indonesia. Jurnal Studi Komunikasi, 490-495.
-Hidayanto, S. (2020). Eksistensi video game streaming dalam Industri gaming Indonesia. Jurnal Studi Komunikasi, 498-499.
-Novrialdy, E., & Atyarizal, R. (2019). Online game addiction in addolescent: What should school?
Jurnal Konseling dan Pendidikan, 97-98.
-Wibowo, T. O. (2018). Fenomena Website Streaming Film di Era Media Baru: Godaan, Perselisiha,n dan Kritik. Jurnal Kajian Komunikasi, 193-195.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H