Daripada memasang iklan di media mainstream, banyak pengembang (developer) game indie yang memanfaatkan penyedia platform streaming video game untuk mempromosikan produknya dengan cepat dan murah. Pengembang (developer) Â game indie biasanya bermitra dengan banyak streamer, dan jika game live streaming berhasil menarik perhatian konsumen, streamer tersebut akan menghasilkan banyak uang (Hidayanto, Eksistensi video game streaming dalam Industri gaming Indonesia, 2020).
Kesimpulannya, streaming video game memberi streamer kepuasan kebebasan berekspresi. Kemudian, dalam hal mencari informasi, pemain cenderung hanya fokus pada gaya bermain, taktik, dan strategi yang dipilih oleh streamer. Setiap pemain memiliki pandangan yang berbeda tentang motif hiburan.Â
Beberapa gamer melihat kepribadian lucu streamer, sementara yang lain melihat komentar lucu dari penonton saat streaming video game dan mereka merasa  itu menyenangkan, sehingga menyebabkan keinginan untuk terus menonton. Dampak positif dari streaming video game dapat dirasakan oleh dua pihak, antara stremer itu sendiri dan para penontonnya.  Namun, di sisi lain, eksistensi video game ini juga menimbulkan dampak negatif jika dilakukan dengan tidak bijak.
References
-Aslamiyah, M. (2013, Februari 13). Bab II Kajian Teori. Retrieved from etheses.uin-malang: http://etheses.uin-malang.ac.id/2621/3/09410151_Bab_2.pdf
-Hapsari, S. (2021, Oktober 22). Mengenal Nimo TV, Begini Cara Streamingnya. Retrieved from MEDIAINI.COM: https://mediaini.com/uncategorized/2021/10/22/62328/mengenal-nimo- tv/
-Hidayanto, S. (2020). Eksistensi video game streaming dalam industri gaming Indonesia. Jurnal Studi Komunikasi, 490-495.
-Hidayanto, S. (2020). Eksistensi video game streaming dalam Industri gaming Indonesia. Jurnal Studi Komunikasi, 498-499.
-Novrialdy, E., & Atyarizal, R. (2019). Online game addiction in addolescent: What should school?
Jurnal Konseling dan Pendidikan, 97-98.
-Wibowo, T. O. (2018). Fenomena Website Streaming Film di Era Media Baru: Godaan, Perselisiha,n dan Kritik. Jurnal Kajian Komunikasi, 193-195.