Mohon tunggu...
Satrio MuktiWibowo
Satrio MuktiWibowo Mohon Tunggu... Mahasiswa - 2020

Mahasiswa Universita Muhammadiyah Yogyakarta Jurusan Ilmu Komunikasi

Selanjutnya

Tutup

Hobby

Mengenal Budaya Streaming Game Online di Indonesia

5 Januari 2022   23:19 Diperbarui: 5 Januari 2022   23:50 1037
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Masyarakat mulai beradaptasi dengan teknologi dan melihat internet sebagai sumber bagi setiap individu yang mana memberikan keleluasaan setiap individu untuk bermain. Fenomena tersebut merupakan salah satu pengetahuan publik dan kapital budaya intelektual yang seharusnya tersedia bagi semua masyarakat tanpa ada yang mencoba mengaturnya. 

Setiap individu yang ingin melakukan atau menonton streaming game online tidak perlu untuk memiliki komputer yang mahal, karena hanya dari smartphone, setiap individu dapat melakukan kegiatan menonton dan melakukan streaming secara sekaligus (Wibowo, 2018).

Nimo TV masuk ke Indonesia pada bulan Mei tahun 2018 yang merupakan salah satu platform streaming online yang didirikan oleh perusahaan asal China yaitu Huya Inc. Platform Nimo TV menghadirkan live streaming vidio game secara global dan dapat diakses melalui situs, IOS, dan Android dengan mudah dan gratis. 

Sejak awal perilisannya, Nimo TV pernah menjadi salah satu aplikasi terpopuler di Google Play Store. Kehadiran Nimo TV juga berperan untuk memberikan peluang bagi para gamers yang ingin berkembang dan eksis secara live streaming dengan platform yang mudah untuk diakses dan berkualitas. Para streamer yang menggunakan Nimo TV ini juga bisa mendapatkan penghasilan hingga ribuan dolar perbulannya (Hapsari, 2021).

Ada lima motivasi seseorang melakukan streaming dan menonton yaitu hubungan interpersonal, waktu luang, pencarian informasi, kenyamanan, dan hiburan. 

Kegunaan "interpersonal" adalah untuk membantu orang lain, berpartisipasi aktif dalam diskusi, menunjukkan antusiasme terhadap orang lain, berpartisipasi dalam kelompok, menikmati menjawab pertanyaan, berekspresi dengan bebas, berkontribusi, memperoleh lebih banyak perspektif, memberi tahu orang lain apa yang harus dilakukan, tertarik dengan apa yang dikatakan orang lain, memiliki pertemuan baru, keinginan seseorang melakukan sesuatu dengan orang untuk dirinya  sendiri. 

Dimensi kedua adalah "waktu luang" yang meliputi menghabiskan waktu saat bosan, tidak ada kegiatan yang dianggap lebih penting dan untuk mengisi waktu luang. Kemudian dimensi ketiga adalah "pencarian informasi" yang meliputi cara-cara baru untuk melakukan penelitian, mendapatkan informasi gratis, mencari informasi, dan melihat hal-hal yang belum pernah diketahui sebelumnya. 

Dimensi keempat adalah "kenyamanan", seperti akses mudah ke video game online kapan saja dan di mana saja, biaya lebih murah dan lebih fleksibel. Dimensi  terakhir adalah "hiburan", ada yang melihatnya dari sisi kepribadian streamer, ada juga yang melihatnya dari interaksi yang terjadi di kolom komentar video game streaming tersebut (Hidayanto, 2020).

Kecanduan game online di kalangan remaja menjadi masalah baru di masyarakat. Masalah tersebut harus dilihat sebagai masalah yang muncul karena tidak merespon kemajuan teknologi. Selain itu, hal ini bisa berdampak negatif atau berbahaya bagi remaja yang mengalaminya. 

Potensi risiko dari kecanduan game online antara lain sikap apatis terhadap aktivitas lain, kegelisahan saat tidak bermain, kehilangan kendali atas waktu, penurunan prestasi akademik, hubungan sosial, keuangan, dan kesehatan. Kecanduan game online pada remaja ini dapat mempengaruhi tujuan perkembangan mereka. Kenyataannya banyak remaja yang khawatir dengan tujuan perkembangan mereka karena kecanduan game online itu sendiri (Novrialdy & Atyarizal, 2019).

Adanya video game streaming juga memberikan peluang untuk menghidupkan kembali game   klasik. Meskipun dari sudut pandang bisnis, klasik ini kemudian diperbarui dan menerima permintaan pembelian. Memainkan game klasik dari sudut pandang streamer menunjukkan betapa bagus dan cepatnya streamer dalam menyelesaikan game. Streaming video game juga   berpengaruh dalam popularitas game independen dan game indie. 

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Hobby Selengkapnya
Lihat Hobby Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun