Mohon tunggu...
Eko Gondo Saputro
Eko Gondo Saputro Mohon Tunggu... Dosen - Dosen

Menjadikan menulis sebagai salah satu coping mechanism terbaik✨

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan Artikel Utama

Gamifikasi dalam Pendidikan Nonformal, Membawa Elemen Permainan ke Dalam Kelas

12 Juli 2024   21:17 Diperbarui: 13 Juli 2024   16:03 446
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Gamified learning make the learning process more fun and effective | Gambar: Shutterstock

Hingga akhirnya pada tahun 1990-an, seriiring dengan kemunculan teknologi komputer dan video game, konsep gamifikasi kemudian disajikan dalam bentuk yang lebih nyata. Misalnya permainan komputer Carmen Sandiego hingga Oregon Trail yang mengusung penggabungan elemen pembelajaran dan elemen permainan.

Tetapi untuk istilah gamifiation/gamifikasi sendiri baru tercetus pada tahun 2002 oleh seorang programmer dan game designer asal Inggris bernama Nick Pelling. Meskipun istilah konsep tersebut belum banyak digunakan pada saat itu, namun pada tahun 2010 gamifikasi mulai mendapatkan perhatian berbagai industri.

Di mana dalam dunia bisnis, banyak perusahaan yang mulai mengadopsi konsep gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan karyawan maupun pelanggan. Sedangkan dalam dunia pendidikan, banyak perusahaan seperti Dualingo yang mulai menggunakan elemen gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi dalam belajar dengan lebih menyenangkan.

Yu-Kai Chou seorang ahli gamifikasi terkemuka dan penulis dari 'Action Gamification' mendefinisikan gamifikasi sendiri sebagai seni untuk memperoleh semua elemen yang menyenangkan dan adiktif seperti yang ada di dalam game dan menerapkannya pada dunia nyata atau aktivitas produktif.

Maka dengan adanya perubahan pola belajar pada saat pandemi yaitu menjadi serba online, membuat gaya belajar dari siswa kemudian menjadi berubah juga. Sehingga konsep gamifikasi ini menawarkan pembelajaran secara online, menyenangkan, dan dapat berpotensi untuk meningkatkan hasil belajar.

Andreew W.Lo, professor keuangan di Sloan School Management dan peneliti utama di Laboratorium Ilmu Komputer dan Kecerdasan Buatan Massachusetts Institute of Technology (MIT) dalam penelitiannya menemukan bahwa banyak dari pengajar yang mengadopsi ide dan perangkat yang ada di dalam games yang dapat meningkatkan pengajaran daring/online mereka dan meningkatkan hasil pembelajaran bagi para pelajar.

Dengan menggunakan ide dan teknik yang digunakan oleh para pembuat video game, pengajar/dosen menciptakan suasana perkuliahan yang melibatkan mahasiswa dengan semua inderanya, dan memberikan kesempatan pada mereka untuk bergabung dalam "aksi" seperti halnya dalam permainan sehingga mereka merasa tetap terkoneksi.

Selain itu menurut evaluasi program yang dilakukan oleh MIT dan University of Tennessee, bersamaan dengan saran/ umpan balik dari dosen tamu dan para staff pengajar, pertemuan secara online yang dilakukan pada beberapa kegiatan pendidikan berbasis gamifikasi juga memiliki biaya yang lebih rendah namun memberikan peluang yang lebih besar untuk membangun jaringan, bimbingan, pembelajaran berdasarkan pengalaman, hingga pengembangan karir.

MarketsandMarkets 
MarketsandMarkets 

Maka tidak mengerharankan jika pertumbuhan gamifikasi dalam dunia pendidikan terus mengalami peningkatan dari tahun ke tahun. Bahkan menurut analisis dari MarketsandMarkets, pada tahun 2018 estimasi pertumbuhan gamifikasi dalam pasar dunia pendidikan mencapai US$ 450 juta dan meningkat drastis dalam lima tahun, di mana pada tahun 2023 diproyeksikan nilainya menjadi U$1,8 miliar.

Prof.Lo juga menambahkan bahwa gamifikasi dapat menjadi sebuah revolusi untuk dunia pendidikan dan bermanfaat bagi para pelajar yang memiliki gaya belajar yang lebih menonjolkan pada visual dan kolaborasi. Sehingga dalam dunia pendidikan non-formal, konsep gamifikasi ini menawarkan pilihan menarik dalam pembelajaran baik bagi pelajar maupun masyarakat umum.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun