Mohon tunggu...
Eko Gondo Saputro
Eko Gondo Saputro Mohon Tunggu... Dosen - Dosen

Menjadikan menulis sebagai salah satu coping mechanism terbaik✨

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan Artikel Utama

Gamifikasi dalam Pendidikan Nonformal, Membawa Elemen Permainan ke Dalam Kelas

12 Juli 2024   21:17 Diperbarui: 13 Juli 2024   16:03 446
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Shutterstock/anyaberkut

Pasca wabah Covid-19 melanda dunia, masyarakat di berbagai negara seolah "dipaksa" untuk bisa mengadopsi berbagai jenis teknologi yang akibatkan oleh terbatasnya kegiatan dalam kehidupan sehari-hari. Salah satunya dalam dunia pendidikan karena pada saat itu semua sekolah terpaksa harus mengubah sistemnya menjadi online.

Semua kegiatan dalam pendidikan kemudian berubah drastis, di mana setiap aktivitas belajar-mengajar dilakukan hanya melalui smartphone maupun laptop dengan bantuan internet saja. Ini yang akhirnya mengubah cara belajar, pemahaman, hingga pengimplementasian dari setiap ilmu yang diajarkan oleh setiap guru di masing-masing sekolah.

Dalam kasus Indonesia, adaptasi dari kegiatan belajar-mengajar offline ke online ini terbilang cukup rumit. Ini terjadi karena sebelum pandemi melanda, Indonesia memang tidak banyak mengenalkan sistem digital dalam proses belajar-mengajar di sekolah.

Belum lagi literasi dan akses setiap masyarakat terhadap internet maupun gadget berbeda-beda di setiap daerah. Sehingga disini yang mendapatkan tantangan baru bukan hanya mereka sebagai murid sekolah, tetapi juga orang tua yang juga dipaksa harus mengerti akan hal tersebut agar dapat memastikan dan mendampingi kegiatan belajar anak-anaknya di rumah dapat berjalan dengan baik.

Hingga akhirnya meskipun pandemi sudah lama usai, namun dampak dari pembelajaran secara online ini cukup terasa. Di mana cara belajar online yang biasanya menawarkan berbagai kemudahan dalam belajar, kemudian berubah menjadi sistem belajar luring (offline) yang membutuhkan berbagai macam tahapan bagi setiap anak dapat memahami setiap pelajarannya.

Isu tersebut yang kemudian dimanfaatkan oleh berbagai instansi maupun lembaga yang menyediakan layanan pendidikan non-formal untuk menggaet banyak siswa-siswi baru melalui sistem teknologi digital yang sebagian besar masyarakat sudah familiar akan hal tersebut.

Selama pandemi bahkan hingga sekarang, banyak kegiatan pendidikan non-formal yang biasanya berupa kursus atau pelatihan yang dilakukan secara online dengan menawarkan berbagai kemudahan bagi para calon siswa-siswinya.

Tak kalah menarik, beberapa lembaga penyedia layanan pendidikan non-formal tersebut berusaha untuk "berbeda" dari lembaga-lembaga lainnya. Salah satunya yaitu dengan mengusung konsep dan sistem game dalam pelaksanaannya sehingga dapat dikemas dengan semenarik dan semenyenangkan mungkin atau yang biasa disebut dengan "Gamifikasi".

Gamified learning make the learning process more fun and effective | Gambar: Shutterstock
Gamified learning make the learning process more fun and effective | Gambar: Shutterstock
Apa itu Gamifikasi dalam dunia pendidikan?

Gamifikasi adalah sebuah proses untuk membuat aktivitas pendidikan atau pekerjaan menjadi seperti permainan dengan membuatnya lebih menghibur, menarik, dan bermanfaat. Elemen-elemen gamifikasi biasanya menarik secara visual dan menawarkan poin, penghargaan, dan hadiah berdasarkan kinerja dan penyelesaian.

Konsep gamifikasi sendiri telah berkembang selama beberapa dekade yang lalu. Pada awal kemunculannya di tahun 1970an-1980an, konsep gamifikasi menjadi objek banyak peneliti untuk melihat seberapa besar elemen permainan dapat mempengaruhi perilaku dan motivasi individu.

Hingga akhirnya pada tahun 1990-an, seriiring dengan kemunculan teknologi komputer dan video game, konsep gamifikasi kemudian disajikan dalam bentuk yang lebih nyata. Misalnya permainan komputer Carmen Sandiego hingga Oregon Trail yang mengusung penggabungan elemen pembelajaran dan elemen permainan.

Tetapi untuk istilah gamifiation/gamifikasi sendiri baru tercetus pada tahun 2002 oleh seorang programmer dan game designer asal Inggris bernama Nick Pelling. Meskipun istilah konsep tersebut belum banyak digunakan pada saat itu, namun pada tahun 2010 gamifikasi mulai mendapatkan perhatian berbagai industri.

Di mana dalam dunia bisnis, banyak perusahaan yang mulai mengadopsi konsep gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan karyawan maupun pelanggan. Sedangkan dalam dunia pendidikan, banyak perusahaan seperti Dualingo yang mulai menggunakan elemen gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi dalam belajar dengan lebih menyenangkan.

Yu-Kai Chou seorang ahli gamifikasi terkemuka dan penulis dari 'Action Gamification' mendefinisikan gamifikasi sendiri sebagai seni untuk memperoleh semua elemen yang menyenangkan dan adiktif seperti yang ada di dalam game dan menerapkannya pada dunia nyata atau aktivitas produktif.

Maka dengan adanya perubahan pola belajar pada saat pandemi yaitu menjadi serba online, membuat gaya belajar dari siswa kemudian menjadi berubah juga. Sehingga konsep gamifikasi ini menawarkan pembelajaran secara online, menyenangkan, dan dapat berpotensi untuk meningkatkan hasil belajar.

Andreew W.Lo, professor keuangan di Sloan School Management dan peneliti utama di Laboratorium Ilmu Komputer dan Kecerdasan Buatan Massachusetts Institute of Technology (MIT) dalam penelitiannya menemukan bahwa banyak dari pengajar yang mengadopsi ide dan perangkat yang ada di dalam games yang dapat meningkatkan pengajaran daring/online mereka dan meningkatkan hasil pembelajaran bagi para pelajar.

Dengan menggunakan ide dan teknik yang digunakan oleh para pembuat video game, pengajar/dosen menciptakan suasana perkuliahan yang melibatkan mahasiswa dengan semua inderanya, dan memberikan kesempatan pada mereka untuk bergabung dalam "aksi" seperti halnya dalam permainan sehingga mereka merasa tetap terkoneksi.

Selain itu menurut evaluasi program yang dilakukan oleh MIT dan University of Tennessee, bersamaan dengan saran/ umpan balik dari dosen tamu dan para staff pengajar, pertemuan secara online yang dilakukan pada beberapa kegiatan pendidikan berbasis gamifikasi juga memiliki biaya yang lebih rendah namun memberikan peluang yang lebih besar untuk membangun jaringan, bimbingan, pembelajaran berdasarkan pengalaman, hingga pengembangan karir.

MarketsandMarkets 
MarketsandMarkets 

Maka tidak mengerharankan jika pertumbuhan gamifikasi dalam dunia pendidikan terus mengalami peningkatan dari tahun ke tahun. Bahkan menurut analisis dari MarketsandMarkets, pada tahun 2018 estimasi pertumbuhan gamifikasi dalam pasar dunia pendidikan mencapai US$ 450 juta dan meningkat drastis dalam lima tahun, di mana pada tahun 2023 diproyeksikan nilainya menjadi U$1,8 miliar.

Prof.Lo juga menambahkan bahwa gamifikasi dapat menjadi sebuah revolusi untuk dunia pendidikan dan bermanfaat bagi para pelajar yang memiliki gaya belajar yang lebih menonjolkan pada visual dan kolaborasi. Sehingga dalam dunia pendidikan non-formal, konsep gamifikasi ini menawarkan pilihan menarik dalam pembelajaran baik bagi pelajar maupun masyarakat umum.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun