Mohon tunggu...
Sania Auliyana D
Sania Auliyana D Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa

KKN

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Alam & Tekno

KKN UMD-2 UNEJ Kelompok 117 Memperkuat Daya Tarik terhadap IPA Melalui Teori Sederhana

7 September 2023   18:20 Diperbarui: 7 September 2023   18:24 115
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Gambar 2. Observasi untuk mengetahui minat belajar/Dokpri

Program kerja KKN UNEJ Membangun Desa (UMD) II dalam pengenalan dan pelatihan media pembelajaran salah satunya matematika secara online yang menyenangkan di Desa Tanjung Kamal, Dusun Tanjung Sari Barat, terdiri dari beberapa tahapan yaitu observasi, identifikasi masalah, perencaaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Tahap observasi dilakukan di minggu pertama untuk mengetahui permasalahan mengenai tingkat ketertarikan terhadap ilmu berhitung atau matematika di Desa Tanjung Kamal, tepatnya di Dusun Tanjung Sari Barat. Pengamatan ini diutamakan pada golongan pelajar usia remaja.

Gambar 2. Observasi untuk mengetahui minat belajar/Dokpri
Gambar 2. Observasi untuk mengetahui minat belajar/Dokpri

Hasil dari observasi dari beberapa pelajar remaja di Dusun Tanjung Sari Barat, didapati bahwa banyak siswa khususnya yang sering bermain gadget daripada mempelajari kembali apa yang dijelaskan di sekolah. Sehingga di minggu kedua kemudian dilakukan   identifikasi masalah yang dapat menimbulkan faktor-faktor yang mendorong rendahnya ketertarikan terhadap ilmu matematika. Berikut merupakan beberapa faktor tersebut:

  • Rendahnya motivasi untuk belajar Sains

Kurangnya dorongan untuk membuat belajar matematika menjadi lebih menarik dalam lingkungan menjadi salah satu faktor penyebabnya. Sehingga pelajar remaja kehilangan minat untuk belajar ilmu matematika, bahkan untuk sekedar menarik bagi mereka membutuhkan motivasi yang besar.

  • Keterbatasan pengetahuan terhadap cara penyampaian

Hal ini dapat diketahui dari cara penyampaian materi yang masih menggunakan cara konvensional, sehingga pelajar cepat merasa bosan saat dijelaskan di sekolah. Untuk itu diperlukan inovasi baru yang dapat menarik minat pelajar, dengan memanfaatkan kemajuan teknologi saat ini.  

  • Perkembangan teknologi

Penggunaan teknologi yang tidak sesuia fungsinya yang membuat semakin rendahnya ketertarikan terhadap matematika. Beberapa pelajar merasa ilmu matematika merupakan salah satu imu pengetahuan yang harus dihindari, karena dirasa terlalu rumit untuk dipelajari. Kemajuan teknologi juga mendasari hal ini, karena lebih menarik untuk dipelajari dan dapat membangkitkan minat banyak kalangan.

  • Pemanfaatan gadget yang tidak memaksimalkan fungsinya dalam dunia pendidikan.

Ketergantungan pada perangkat digital, dan media sosial merupakan salah satu faktor pendorong rendahnya minat terhadap ilmu matematika. Hal ini terjadi, karena gadget dapat menyebabkan gangguan yang dapat mengurangi waktu yang seharusnya digunakan untuk belajar. Selain itu, maraknya game digital semakin mingkatkan rendanya tingkat ketertarikan terhadap ilmu pengetahuan.

Minggu ketiga, penulis membuat rancangan solusi untuk menangani permasalahan yang telah diidentifikasi di minggu kedua. Solusi tersebut yaitu dilakukan dengan meningkatkan minat pelajar usia di Dusun Tanjung Sari Barat terhadap ilmu matematika. Seperti yang diketahui, maraknya game digital dikalangan remaja menjadi pemicu rendahnya minat di dunia pendidikan. Pemanfaatan aplikasi yang dapat diakses melalui gadget menjadi salah satu solusi yang efektif. Salah satunya dilakukan dengan edukasi melalui pengenalan game digital "Latihan Matematika Untuk Otak". Edukasi game digital ini dilakukan di Dusun Tanjung Sari Barat, Desa Tanjung Kamal dengan sasaran orang tua (wali murid) dan pelajar usia remaja.   

Latihan Matematika untuk Otak (Puzzle Otak Cepat) merupakan salah satu game digital yang bersifat edukasi dari Andrei & Aleksandr Krupiankou. Bermain game ini memungkinkan dapat sambil meningkatkan kemampuan otak dan bersaing dengan pemain di seluruh dunia. Selain itu game ini dirancang untuk meningkatkan minat terhadap ilmu berhitung, sehingga dapat menurunkan tingkat kebosanaan pelajar. Game ini menyediakan berbagai jenis permainan edukasi hanya dalam satu aplikasi game bagi penggunanya, mulai dari permainan matematika, multiply, plus minus, puzzle Pendidikan, 2048, pelatihan IQ, berpikir cerdas dan cepat, serta hadir dengan grafis kualitas HD yang sederhana, dll.

Gambar 3. Pendampingan dan pengenalan game digital dengan gadget/Dokpri
Gambar 3. Pendampingan dan pengenalan game digital dengan gadget/Dokpri

Kegiatan di minggu keempat dilakukan pendampingan cara penggunaan game "Latihan Matematika Untuk Otak". Pendampingan dimulai dari pelajar mulai melakukan penginstalan aplikasi game di gadget masing-masing sampai memasuki menu game. Melalui pendampingan ini, diharapkan upaya yang dilakukan penulis dapat memberi dorongan kepada kalangan pelajar remaja untuk mempermudah pemahaman saat penggunaan aplikasi.

Evaluasi dalam penggunaan dan tingkat kesulitan yang dapat dicapai dalam game oleh pengguna dilakukan di minggu kelima. Kegiatan ini dilakukan untuk memantau dan mengetahui kendala saat penggunaan, serta untuk mengetahui tingkat ketertarikan terhadap game digital ini. Berdasarkan kegiatan evaluasi yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat kendala saat penggunaan game "Latihan Matematika Untuk Otak". Melalui hal ini juga diketahui tingkat antusias pelajar dalam menerapkan ilmu berhitung atau matematika dalam penggunaan game digital ini.

Gambar 4. Evaluasi dari penggunaan game
Gambar 4. Evaluasi dari penggunaan game "Latihan Matematika Untuk Otak"/Dokpri

Agenda minggu keenam merupakan tahap akhir dari kegiatan program kerja KKN yang dilakukan dengan berfokus pada penyusunan laporan akhir. Laporan ini dibuat dengan berfokus pada pembuatan artikel ilmiah yang berisi rangkuman seluruh rangkaian kegiatan yang telah dilakukan selama masa kegiatan KKN. Laporan akhir juga merupakan salah satu bentuk gambaran dari hasil pengamatan atas kontribusi dalam kegiatan KKN di Desa Tanjung Kamal yang berfokus di Dusun Tanjung Sari Barat. Selain itu, dalam laporan ini penulis juga memaparkan kesimpulan dari rangkain kegiatan KKN, dimana hal ini mencerminkan pemahaman terhadap pentingnya meningkatkan minat pelajar dalam mempelajari ilmu berhitung atau matematika melalui penggunaan game digital.

Pelaksanaan kegiatan Kuliah Kerja Nyata (KKN) Unej Membangun Desa (UMD) di Desa Tanjung Kamal dapat memberikan solusi dan membantu permasalahan yang sedang dihadapi oleh pelajar khususnya kalangan remaja. Solusi yang diberikan melalui edukasi dengan pengenalan dan pelatihan game digital sebagi sarana meningkatkan ketertarikan terhadap matematika. Game digital yang digunakan yaitu, Latihan Matematika Untuk Otak. Aplikasi game edukasi yang menyenangkan dapat meningkatkan minat pelajar terhadap ilmu matematika. Tingginya minat belajar dengan bantuan game ini, dapat memaksimalkan fungsi dari kemajuan teknologi, sehingga pelajar tidak lagi merasa bosan dengan materi yang dijelaskan di sekolah.  Hal ini dapat terwujud dengan adanya dorongan dari orang tua atau wali murid untuk menjadikan remaja di Desa Tanjung Kamal, Dusun Tanjung Sari Barat sebagai remaja yang berpengetahuan dengan memanfaatkan aplikasi game digital. (Muhammad Syu'bi Alwi/KKN 117/Tanjung Kamal/Mangaran/Situbondo/Agus Supriono,SP.,M.Si.)  

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Lihat Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun