Nama : Riska Aulia
NIM : 34202300018
Dosen Pengampu : Nila Ubaidah S.Pd,M.Pd
Mata Kuliah : Pendidikan Matematika Kontemporer
Institusi : Universitas Islam Sultan Agung Semarang
Inovasi Pembelajaran Matematika: Menggabungkan Teknologi dan Metode Interaktif
Tanggal: 4 November 2024
Di tengah perkembangan teknologi yang pesat, dunia pendidikan matematika juga mengalami kebaruan yang signifikan. Berbagai metode baru kini diterapkan untuk meningkatkan pemahaman siswa dan mengatasi tantangan dalam pembelajaran.
Matematika adalah salah satu ilmu yang sangat penting dalam segala aspek kehidupan manusia. Matematika sebagai salah satu mata pelajaran yang diajarkan di sekolah yang memberikan andil bagi tercapainya tujuan pendidikan nasional serta membentuk insan Indonesia yang produktif, kreatif, inovatif dan afektif. Siswa memerlukan matematika untuk memenuhi kebutuhan praktis, memecahkan masalah dan membantu memahami bidang studi lain diantaranya: fisika, kimia, arsitektur, farmasi, geografi, ekonomi dan sebagainya. Tanpa kita sadari matematika digunakan dalam aktivitas sehari-hari meskipun dalam bilangan dan operasi yang sangat sederhana. Masih banyak siswa menganggap matematika itu sulit dikarenakan sebelumnya siswa sudah memiliki rasa takut, belum bisa belajar dan menerima materi dengan senang hati sehingga pada akhirnya malas belajar matematika. Dengan demikian, guru dituntut untuk melakukan inovasi dalam pembelajaran. Tujuannya yaitu untuk meningkatkan pemahaman peserta didik mengenai konsep matematika, siswa menjadi lebih senang dan bersemangat, merasa nyaman dan tidak adanya rasa takut dalam belajar matematika.(Manik et al., 2022)
Digital GameBased Learning (DGBL) atau pembelajaran yang berbasis gamedigital adalahsuatumetode yang menggunakan teknologi gameera masakini, sebuah gamedigital apa pun bisasajadisebutsebagai mediaatau alat pembelajaranjika terdapat unsurkognitif pembelajaran didalamnya.(Wijaya & Andriyono, 2020)Dalam sebuah pelajaran yang berbasis gameini peserta didik diharapmampu belajar dan berfikir secara langsung melalui tindakan yang dilakukan oleh peserta didikdalam game.Pembelajaran permainan abad 21 permainan gameedukasimasakini dapat digunakan sebagai alternatif untukmeningkatkanpembelajaran Matematika dalam pengalaman yang menyenangkanserta mendidik siswa untuk dapat berpikir lebih kritis. Demikian dapat dikatakan dengan menerapkan metode Digital GameBased Learning (DGBL), belajar bukan hanya menarik namun juga memotivasi karena bentuk medianya sebuah gameyang di dalamnya ada sebuah misi atau permasalahan kedalam bentuk permainan yang menarikminat siswa (Dosen Jurusan, 2016). Higher-Order Thinking Skills (HOTs), adalah salah satu rujukanutama dalamprosesketerampilan berpikir kreatif,kritis,inovatifdan ini adalah tingkat tertinggi dalam hierarki proses kognitif. Higher-Order Thinking Skills (HOTs) melibatkan keterampilan kognitif, yaitu keterampilankognitif iniuntuk menganalisis, mensintesis, mengevaluasi. Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan maka dapat disimpulkan gameedukasi memiliki peran positifdalam proses pembelajaran. Dengan menerapkan game edukasi pada pembelajaran Matematika, diharapkan dapat memotivasi belajar pada siswaagar lebih kreatif dan berpikir kritisdan pula dapat meningkatkan semangat siswa dalam belajar matematika. Oleh karena itu, penulis berniat menerapkan gameedukasi menggunakan Pendekatan Langsung, metode Digital GameBased Learning (DGBL) berbasis penerapan Higher-Order Thinking Skills (HOTs) pada media pembelajaran gamediharapkan mampu membantu meningkatkan keterampilan kognitif melalui media gameedukasi iniyang bertujuan untuk memudahkan proses pekerjaan guru dan orang tua dalam meningkatkan minat belajar matematikadalam penguasaan keterampilan berhitung dan bernalar pada siswa.(Oktavia & Qudsiyah, 2023)
Selain itu, metode pembelajaran berbasis proyek semakin populer. Siswa diajak untuk menyelesaikan masalah nyata yang melibatkan konsep matematika, seperti perencanaan anggaran untuk acara sekolah atau analisis data sederhana. Pendekatan ini membuat siswa lebih memahami relevansi matematika dalam kehidupan sehari-hari.
Penerapan teknologi augmented reality (AR) juga mulai dijajaki di beberapa sekolah. Dengan AR, siswa dapat melihat konsep matematika dalam bentuk visual tiga dimensi, membantu mereka memahami konsep yang sulit dengan cara yang lebih intuitif.(Garcia, 2024)
Para pendidik berharap bahwa dengan inovasi ini, siswa tidak hanya akan lebih tertarik pada matematika, tetapi juga dapat mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif. Sebuah langkah positif menuju masa depan pendidikan matematika yang lebih inklusif dan menyenangkan.
DAFTAR PUSTAKA
Dosen Jurusan, S. (2016). DGBL-ID (Digital Game Based Learning ) Sebagai Arsitektur Perancangan Game Edukasi. Eksplora Informatika, 71--80.
Garcia, A. D. (2024). DEVELOPMENT AND EVALUATION OF MATHEMATICS ONLINE MOBILE INTERACTIVE MATERIAL: STUDENT ' S PERFORMANCE ENHANCER. 1, 97--103. https://doi.org/10.5281/zenodo.13357036
Manik, H., C B Sihite, A., Sianturi, F., Panjaitan, S., & Hutauruk, A. J. B. (2022). Tantangan Menjadi Guru Matematika dengan Kurikulum Merdeka Belajar di Masa Pandemi Omicron Covid-19. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 6(1), 328--332. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v6i1.3048
Oktavia, F. T. A., & Qudsiyah, K. (2023). Problematika Penerapan Kurikulum Merdeka Belajar Pada Pembelajaran Matematika Di Smk Negeri 2 Pacitan. Jurnal Edumatic: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 14--23. https://doi.org/10.21137/edumatic.v4i1.685
Wijaya, A. B., & Andriyono, R. O. (2020). Penerapan HOTs Pada Media Pembelajaran Game Matamatika Dengan Metode DGBL. JITU: Journal Informatic Technology And Communication, 4(2), 25--33. https://doi.org/10.36596/jitu.v4i2.258
Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana
Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI