Penerapan teknologi augmented reality (AR) juga mulai dijajaki di beberapa sekolah. Dengan AR, siswa dapat melihat konsep matematika dalam bentuk visual tiga dimensi, membantu mereka memahami konsep yang sulit dengan cara yang lebih intuitif.(Garcia, 2024)
Para pendidik berharap bahwa dengan inovasi ini, siswa tidak hanya akan lebih tertarik pada matematika, tetapi juga dapat mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif. Sebuah langkah positif menuju masa depan pendidikan matematika yang lebih inklusif dan menyenangkan.
DAFTAR PUSTAKA
Dosen Jurusan, S. (2016). DGBL-ID (Digital Game Based Learning ) Sebagai Arsitektur Perancangan Game Edukasi. Eksplora Informatika, 71--80.
Garcia, A. D. (2024). DEVELOPMENT AND EVALUATION OF MATHEMATICS ONLINE MOBILE INTERACTIVE MATERIAL: STUDENT ' S PERFORMANCE ENHANCER. 1, 97--103. https://doi.org/10.5281/zenodo.13357036
Manik, H., C B Sihite, A., Sianturi, F., Panjaitan, S., & Hutauruk, A. J. B. (2022). Tantangan Menjadi Guru Matematika dengan Kurikulum Merdeka Belajar di Masa Pandemi Omicron Covid-19. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 6(1), 328--332. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v6i1.3048
Oktavia, F. T. A., & Qudsiyah, K. (2023). Problematika Penerapan Kurikulum Merdeka Belajar Pada Pembelajaran Matematika Di Smk Negeri 2 Pacitan. Jurnal Edumatic: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 14--23. https://doi.org/10.21137/edumatic.v4i1.685
Wijaya, A. B., & Andriyono, R. O. (2020). Penerapan HOTs Pada Media Pembelajaran Game Matamatika Dengan Metode DGBL. JITU: Journal Informatic Technology And Communication, 4(2), 25--33. https://doi.org/10.36596/jitu.v4i2.258
Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana
Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI