Mohon tunggu...
Risfa Imanullah Muhammad
Risfa Imanullah Muhammad Mohon Tunggu... Pelajar Sekolah - Mahasiswa

Mahasiswa BIasa

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Integrasi Critical Path Method dalam Pengembangan Desain Antarmuka dan Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Pemandu: Lampa Pramu

14 Juni 2024   20:37 Diperbarui: 14 Juni 2024   21:54 38
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Lampa Pramu adalah sebuah aplikasi mobile yang dirancang untuk membantu para pramuwisata (tour guide) dalam melayani wisatawan. Dalam penelitian ini, kami bertujuan untuk meningkatkan pengalaman pengguna (user experience) dari aplikasi Lampa Pramu melalui integrasi metode Critical Path Method (CPM) dalam perancangan desain antarmuka (UI) dan pengalaman pengguna (UX). Metode CPM digunakan untuk mengidentifikasi dan menganalisis alur kritis pengguna dalam menggunakan aplikasi Lampa Pramu. 

Melalui analisis ini, kami dapat menentukan fitur-fitur utama yang perlu diprioritaskan dan dirancang ulang untuk memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik. Proses perancangan menggunakan software desain UI/UX, yaitu Figma, dilakukan secara iteratif dengan melibatkan evaluasi dan umpan balik dari pengguna pada setiap tahapan. Hasil analisis ini menunjukkan bahwa integrasi metode CPM dalam pengembangan desain UI/UX aplikasi Lampa Pramu dapat meningkatkan efisiensi, efektivitas, dan kepuasan pengguna secara signifikan. Fitur-fitur kritis yang teridentifikasi melalui analisis CPM berhasil diimplementasikan dengan baik, sehingga meningkatkan pengalaman pengguna saat menggunakan aplikasi Lampa Pramu.

Dalam era digital saat ini, aplikasi pemandu telah menjadi alat yang penting untuk membantu pengguna dalam berbagai bidang, mulai dari navigasi hingga pengelolaan aktivitas sehari-hari. Desain antarmuka pengguna (User Interface/UI) dan pengalaman pengguna (User Experience/UX) yang baik sangat krusial untuk memastikan bahwa aplikasi ini efektif dan mudah digunakan. Salah satu metode yang dapat diintegrasikan untuk mengoptimalkan proses pengembangan UI/UX adalah Critical Path Method (CPM).

Critical Path Method (CPM) adalah teknik manajemen proyek yang membantu dalam perencanaan dan pengendalian jadwal proyek dengan mengidentifikasi tugas-tugas kritis yang mempengaruhi waktu penyelesaian proyek. Metode ini telah banyak digunakan dalam berbagai industri untuk memastikan proyek selesai tepat waktu dan sesuai dengan spesifikasi yang ditetapkan.

Berikut adalah tabel rancangan kegiatan dalam manajemen proyek yang telah dibuat oleh peneliti:

Tabel 4.1 Uraian Kegiatan

No

Kegiatan

Kegiatan Sebelum-nya

Jangka Waktu (Hari/Bln)

Nama

Kode

1

Analisis kebutuhan

A

-

3

2

Desain konsep dengan Whimsical

B

A

6

3

Perancangan dengan Figma

C

B

8

4

Pengembangan desain

D

C

5

5

Pengujian desain pada aplikasi

E

D

4

6

Pengujian keseluruhan

F

E

4

7

Evaluasi

G

F

3

  • Kegiatan A:
  • ES (Early Start): 0
  • EF (Early Finish): ES + Durasi = 0 + 3 = 3
  • Kegiatan B:
  • ES: EF dari Kegiatan A = 3
  • EF: ES + Durasi = 3 + 6 = 9
  • Kegiatan C:
  • ES: EF dari Kegiatan B = 9
  • EF: ES + Durasi = 9 + 8 = 17
  • Kegiatan D:
  • ES: Max(EF dari Kegiatan B, EF dari Kegiatan C) = Max(9, 17) = 17
  • EF: ES + Durasi = 17 + 5 = 22
  • Kegiatan E:
  • ES: EF dari Kegiatan D = 22
  • EF: ES + Durasi = 22 + 4 = 26
  • Kegiatan F:
  • ES: EF dari Kegiatan E = 26
  • EF: ES + Durasi = 26 + 4 = 30
  • Kegiatan G:
  • ES: EF dari Kegiatan F = 30
  • EF: ES + Durasi = 30 + 3 = 33

Backward Pass adalah proses untuk menentukan waktu mulai paling akhir (LS) dan waktu selesai paling akhir (LF) dari setiap kegiatan dalam proyek. Perhitungan dari Backward Pass kegiatan ini adalah sebagai berikut

Kegiatan G:

  • LF (Late Finish): 33 (karena ini adalah kegiatan terakhir)
  • LS (Late Start): LF - Durasi = 33 - 3 = 30

Kegiatan F:

  • LF: LS dari Kegiatan G = 30
  • LS: LF - Durasi = 30 - 4 = 26

Kegiatan E:

  • LF: LS dari Kegiatan F = 26
  • LS: LF - Durasi = 26 - 4 = 22

Kegiatan D:

  • LF: LS dari Kegiatan E = 22
  • LS: LF - Durasi = 22 - 5 = 17

Kegiatan C:

  • LF: LS dari Kegiatan D = 17
  • LS: LF - Durasi = 17 - 8 = 9

Kegiatan B:

  • LF: Min(LS dari Kegiatan C, LS dari Kegiatan D) = Min(9, 17) = 9
  • LS: LF - Durasi = 9 - 6 = 3

Kegiatan A:

  • LF: LS dari Kegiatan B = 3
  • LS: LF - Durasi = 3 - 3 = 0

Slack atau Float adalah jumlah waktu yang suatu kegiatan bisa ditunda tanpa menunda proyek secara keseluruhan. Slack menunjukkan fleksibilitas dalam jadwal proyek. Slack bisa dihitung dengan dua cara: Total Slack dan Free Slack. Perhitungan untuk Slack dari kegiatan ini adalah sebagai berikut:

Kegiatan G:

  • LF (Late Finish): 33 (karena ini adalah kegiatan terakhir)
  • LS (Late Start): LF - Durasi = 33 - 3 = 30

Kegiatan F:

  • LF: LS dari Kegiatan G = 30
  • LS: LF - Durasi = 30 - 4 = 26

Kegiatan E:

  • LF: LS dari Kegiatan F = 26
  • LS: LF - Durasi = 26 - 4 = 22

Kegiatan D:

  • LF: LS dari Kegiatan E = 22
  • LS: LF - Durasi = 22 - 5 = 17

Kegiatan C:

  • LF: LS dari Kegiatan D = 17
  • LS: LF - Durasi = 17 - 8 = 9

Kegiatan B:

  • LF: Min(LS dari Kegiatan C, LS dari Kegiatan D) = Min(9, 17) = 9
  • LS: LF - Durasi = 9 - 6 = 3

Kegiatan A:

  • LF: LS dari Kegiatan B = 3
  • LS: LF - Durasi = 3 - 3 = 0

Dari hasil dan pembahasan dapat kita simpulkan bahwa kegiatan yang telah di uraikan oleh peneliti tidak memiliki Slack (0). Lalu dengan dihasilkannya garis edar Critical Path atau jalur kritis dapat kita simpulkan untuk waktu total yang dibutuhkan Peneliti untuk menyelesaikan proyek ini adalah 33 hari.

Secara keseluruhan, integrasi Critical Path Method (CPM) dalam pengembangan desain UI/UX aplikasi Lampa Pramu berhasil meningkatkan efisiensi, efektivitas, dan kepuasan pengguna. Penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan teknik manajemen proyek dalam konteks pengembangan perangkat lunak dapat memberikan manfaat signifikan, baik dari segi waktu penyelesaian maupun kualitas produk akhir.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun