Mohon tunggu...
RINI MARINI
RINI MARINI Mohon Tunggu... Guru - seseorang yang berusaha lebih baik

Jangan tunggu hari esok Jika bisa selesai hari ini.

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Alam & Tekno

Pemanfaatan Media Elektronik sebagai Media Pembelajaran di Masa Pandemi

25 Juni 2021   00:06 Diperbarui: 25 Juni 2021   00:12 912
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

PENDAHULUAN

Indonesia saat ini masih dilanda wabah infection Coronavirus. Hampir seluruh wilayah Indonesia terkena dampaknya. Coronavirus merupakan salah satu infection yang menyebabkan gangguan pada sistem pernapasan, infeksi pada paru-paru, hingga kematian. Sampai kini masih ada penambahan jumlah masyarakat yang terpapar. 

Di setiap daerah peningkatan jumlah kasus berbeda antara satu dengan yang lainya. Setelah munculnya wabah Coronavirus dibelahan bumi, sistem pendidikan mulai mencari suatu inovasi untuk compositions kegiatan belajar mengajar. Terlebih adanya Surat Edaran no. 4 tahun 2020 dari Menteri Pendidikan dan Kebudayaan yang menganjurkan seluruh kegiatan di seluruh institusi pendidikan harus jaga jarak dan seluruh penyampaian materi akan disampaikan di rumah masing-masing.

PEMBAHASAN

Pelaksanakan pembelajaran online adalah salah satu model pembelajaran yang dilakukan pada masa pandemi, karena dalam prinsip kebijakan pendidikan di masa pandemi Coronavirus adalah mengutamakan kesehatan dan keselamatan para peserta didik, para pendidik, tenaga kependidikan, keluarga, dan masyarakat pada umumnya, dalam rangka pemenuhan layanan pendidikan selama masa pandemi. Pelaksanaan pembelajaran online membutuhkan media yang dapat mendistribusikan ilmu pengetahuan atau sebagai wadah dalam expositions kegiatan belajar mengajar. 

Media yang digunakan sebagai sarana pembelajaran online sekarang ini menggunakan web disebut juga dengan web based learning yang dapat memberikan fasilitas koneksi keseluruh penjuru dunia. Web yang tidak dibatasi jarak dan waktu membuat pembelajaran dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja, penggunaan web sebagai sarana belajar dapat memberikan dampak yang positif dalam penggunaan web dengan peran para pendidik dalam pengelolaannya agar pembelajaran dapat terlaksana dengan efektif (Nugroho, 2012). Pembelajaran yang efektif adalah pembelajaran yang dapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dengan ideal sebagai alat bantu (Hanum, 2013).

Disini ada beberapa solusi pemilihan media pembelajaran yang bisa kita gunakan selama pembelajaran jarak jauh berdasarkan dari beberapa jurnal hasil riset yang telah terbukti kebenarannya dan dapat dipertanggungjawabkan tentang media pembelajaran berbasis computerized teknologi. Dari beberapa media yang tercantum dibawah ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran pada anak usia dini selama pandemi. Di mana media-media ini telah diteliti dan diuji manfaat serta kegunaanya sebagai pendukung pembelajaran pendidikan anak usia dini dan terbukti dapat meningkatkan beberapa aspek perkembangan anak usia dini.

  • Video Zoom Cloud Meeting

Salah satu aplikasi terpopuler saat ini dalam menyediakan fasilitas interaksi tatap muka pendidik dan peserta didik secara virtual melalui video conference dengan laptop atau laptop computer atau smartphone adalah Zoom Cloud Meeting, Dwi Ismawati dalam risetnya untuk mengetahui efektivitas pembelajaran menggunakan video zoom cloud meeting pada anak usia dini di era pandemi Covid-19 dengan menggunakan aplikasi zoom cloud id. menunjukkan bahwa pembelajaran dengan video conference efektif, interaktif, dapat mendukung pembelajaran jarak jauh, memudahkan anak didik untuk menyerap materi pembelajaran disampaikan pendidik karena lebih real time (Panjaitan, 2020) (Indriasih, 2020). Aplikasi ini merupakan aplikasi kekinian digunakan sebagai media komunikasi jarak jauh dengan menggabungkan konferensi video, obrolan, pertemuan on-line dan kolaborasi seluler. Penggunaan meeting dalam aplikasi ini bisa menampung satu ribu peserta bersama dalam satu pertemuan secara virtual. Aplikasi ini dapat didownload secara gratis, tetapi tetap fungsional, fitur-fiturnya antara lain panggilan phone, webinar, presentasi, dan masih banyak lainnya. Aplikasi ini dinilai punya kualitas baik, dapat dibuktikan dengan banyaknya perusahaan-perusahaan  sudah masuk dalam fortune five hundred  menggunakan layanan ini. (Wibawanto, 2020).


  • CD Interaktif
  • Seiring dengan perkembangan media Pembelajaran untuk anak usia dini saat ini. Hal tersebut dapat ditinjau dari berbagai jenis media untuk digunakan oleh para guru. Guru di sekolah anak usia dini saat ini sudah cukup kreatif saat menyampaikan berbagai materi di dalam kelas dengan menggunakan metode bervariasi, namun juga tidak menutup kemungkinan guru disekolah masih menggunakan media dan metode konvensional. Yeni Rahmawati dalam risetnya menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran CD Interaktif dapat meningkatkan kemampuan berbahasa anak usia dini. CD Interaktif merupakan salah satu media inovatif dan menarik untuk dikenalkan kepada anak-anak. Materi pembelajaran untuk anak disampaikan melalui CD Interaktif dapat dibuat dengan semenarik mungkin, melalui gambar-gambar animasi lucu, cerita rakyat dengan mengandung banyak sejarah, dan musik instrumen menarik. Materi yang ada di dalam CD Interaktif juga perlu disisipkan ilmu pengetahuan, wawasan, dan nilai pendidikan karakter guna meningkatkan segala aspek keterampilan berbahasa anak. Dengan demikian, melalui CD Interaktif anak Akan lebih termotivasi dalam belajar, tidak merasa bosan tentunya menyenangkan bagi anak.
  • Digital Animasi 

Pelajaran dibuat ke visualisasi dalam bentuk gambar animasi lebih bermakna dan menarik, lebih mudah diterima, dipahami, lebih dapat memotivasi (Sukiyasa & Sukoco, 2013). Media pembelajaran digital adalah komponen pembawa pesan berisikan materi pelajaran digunakan oleh pendidik dalam proses pembelajaran untuk menunjang keberhasilan proses belajar siswa menjadi efektif dan efisien dengan menggunakan sistem komputer karena proses penyampaian informasinya lebih mudah, cepat dan akurat. Nur Qomariah Panjaitan dalam risetnya menyatakan bahwa digital animasi berpengaruh pada kepercayaan diri anak terhadap hasil belajar PAI. 

Karena hasil belajar PAI adalah proses perubahan tingkah laku pada siswa agar siswa meyakini, memahami dan mengamalkan ketentuan-ketentuan ajaran agama dapat diukur melalui pengetahuan, sikap dan keterampilan fisik-motorik. Media pembelajaran digital animasi lebih menarik bagi anak karena mengandung unsur gambar dinamis, warna, musik dan teks untuk memudahkan anak mengingat, sehingga dapat menjawab soal-soal serta memberikan perubahan pada hasil belajar Pendidikan Agama Islam. 

Berdasarkan hasil riset, Dengan adanya minat, ketertarikan, motivasi dan semangat belajar pada siswa dengan menggunakan media pembelajaran digital animasi Akan membuat siswa menjadi percaya diri dalam menjawab soal-soal sehingga mempengaruhi hasil belajar anak dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. 

Siswa yang memiliki rasa percaya diri yang tinggi Akan senang ketika mendapatkan tugas sekolah, merasa tertantang, selalu berpikir positif, berani mengungkapkan pendapat, berani mengambil keputusan, pandai berkomunikasi serta bersikap optimis dengan kemampuan dirinya. Maka tidak salah bila metode ini digunakan pada anak usia dini karena anak pada umumnya memang sangat menyukai animasi dan Akan sangat memudahkan bagi para pendidik menyampaikan materi pembelajaran pada anak usia dini yang mudah dipahami dan diserap oleh anak maksud dan tujuan terkandung di dalamnya.

  • E-Comic 

Media komik merupakan media visual dapat menyajikan materi pelajaran lebih menarik, meningkatkan motivasi, mampu menyajikan materi lebih nyata sehingga anak mudah menyerap materi. Hal ini sejalan dengan hasil kajian Levie dan Levie (Lyus Firdaus, 2006) menjelaskan bahwa komik dapat memberikan masukan visual  dapat membuahkan hasil belajar lebih baik untuk tugas-tugas seperti mengenali, mengingat kembali, dan menghubungkan fakta dengan konsep gambar atau lambang-lambang dengan tujuan menggugah emosi dan sikap peserta didik. Riset Aini dkk. dilakukan bertujuan untuk mengembangkan E-Comic sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kecakapan hidup anak usia dini. Aini dkk. meyakini bahwa media pembelajaran E-Comic layak diterapkan dalam pembelajaran untuk meningkatkan kecakapan hidup anak usia dini. 

Aspek kecakapan hidup untuk kemandirian sesuai dengan karakteristik perkembangan anak usia dini yaitu dapat mempergunakan serbet dan membersihkan sisa makanan, dapat menuangkan air dan minum sendiri, dapat makan sendiri,  memakai dan membuka pakaian sendiri, memakai sepatu tanpa tali, mencuci tangan sendiri, ke kamar kecil dan membersihkan dirinya saat buang air, membuka dan menutup keran air, menyikat gigi dengan bimbingan, menyimpan mainan serta peralatan sendiri pada tempatnya. faktor utama pendukung terjadinya proses belajar mandiri dalam diri anak adalah interaksi anak dengan lingkungan. 

Dengan demikian anak menjadi terampil, kreatif dan mandiri dalam mengerjakan tugas untuk memenuhi kebutuhan pribadinya. Karena Kecakapan hidup adalah kecakapan dimiliki seseorang untuk berani menghadapi masalah hidup dan kehidupan  wajar tanpa merasa tertekan, kemudian secara proaktif dan kreatif mencari serta menemukan solusi sehingga akhirnya mampu mengatasinya (Depdiknas. 2003). Seiring dengan perkembangan dari waktu ke waktu, komik tidak hanya dalam bentuk cetak saja. 

Teknologi berkembang begitu pesat menjadikan media digital sebagai media baru untuk menghasilkan komik. E-Comic dikembangkan dengan menggunakan media web dalam penggunaannya maupun dalam publikasinya. 

Pengembangan e-Comic  berisi kecakapan hidup untuk anak usia dini disajikan dalam tayangan-tayangan  menarik. Hal tersebut diharapkan dapat menimbulkan rasa senang anak untuk belajar sambil bermain dan memotivasi anak untuk lebih kreatif. Penerapan media e-Comic dalam pembelajaran kecakapan hidup bagi anak usia dini diharapkan juga dapat mengembangkan berbagai aspek pengembangan yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotor.

  • Game Edukasi Berbasis Android
  • Permainan elektronik sering kali dituduh memberikan pengaruh negatif terhadap anak. Faktanya, permainan elektronik mempunyai fungsi dan manfaat positif bagi anak, di antaranya, anak mengenal teknologi komputer, pelajaran untuk mengikuti pengarahan dan aturan, latihan memecahkan masalah dan logika, melatih saraf-saraf otot dan kecerdasan spasial, meningkatkan komunikasi antara anak dan orang tua saat bermain bersama, serta sebagai kegiatan yang menyenangkan dan menghibur. Bahkan, bagi pasien tertentu, permainan elektronik dapat digunakan sebagai terapi penyembuhan (Samuel Henry: 2010). Dian Wahyu Putra dkk. dalam risetnya bahwa permainan edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. Dian menyebutkan saat ini penggunaan ponsel pintar, Ipad, Tablet PC, dan lain sejenisnya dalam kehidupan sehari-hari kian marak. Selain itu, terdapat banyak fitur permainan elektronik tidak hanya sebagai hiburan bermain, namun sudah banyak permainan elektronik untuk mengasah daya pikir dan logika (Putra, 2016) (Rahman, 2016) (Ulfa, 2016) yang memperkenalkan materi pelajaran agar lebih menarik untuk diterima dan dipahami terutama oleh anak usia dini antara umur 03 -- 06 tahun. Mereka berada pada fase pertumbuhan dan perkembangan pesat baik fisik maupun mental. Oleh karena itu, Dian dkk. membuat permainan edukasi berbasis sistem operasi android dengan harapan anak-anak dapat langsung menggunakan aplikasi permainan tersebut dan memperoleh pengetahuan lebih banyak serta mengubah pola belajar agar tidak jenuh dan bosan. Riset dan pengembangan aplikasi permainan edukasi ini adalah dengan menggunakan media APP discoverer , adobe photoshop, metode falls, dan Iranian National Capital tahapan yaitu Demand, Design, Implementation, Verification, dan Maintenance. Ketika semua proses pengujian sudah selesai dan sukses, maka tahap berikutnya adalah mengunggah permainan edukasi ke Google Play Store agar program ini bisa diunduh oleh semua pengguna selular pintar dan dimanfaatkan sebagai penunjang pendidikan khususnya bagi anak-anak usia dini antara 03-06 tahun. Permainan Edukasi tercipta mengajarkan tentang pengembangan daya pikir dan daya cipta meliputi pembelajaran mengenal binatang, lagu-lagu anak, coret ceria, mewarnai, dan alphabet serta didukung dengan antarmuka rule mudah dimengerti dan dioperasikan oleh anak usia dini 03-06 tahun. Permainan Edukasi ini telah diuji dengan sukses menggunakan metode pengujian White Box Testing dan Recording Machine Testing, maka untuk perkembangan penelitian selanjutnya, Dian Wahyu dkk. menyarankan karena permainan Edukasi ini masih belum sempurna, sedangkan teknologi terus berkembang dengan cepat, diharapkan permainan Edukasi ini terus dikembangkan untuk penyesuaian kebutuhan kurikulum pendidikan, pengembangan bisa lebih kepada spesifikasi materi ataupun pada kompatibilitas dengan sistem operasi lain, semisal Macintosh OS, Windows, dan Blackberry.

  • Game Edukasi Pengenalan Hewan

Pemanfaatan teknologi Game edukasi pada proses belajar mengajar anak merupakan satu cara tepat, karena Game edukasi sebagai media visual memiliki kelebihan dibandingkan dengan media visual lainnya. Selain itu Game edukasi mengajak pemainnya untuk turut serta dan andil dalam menentukan hasil akhir Dari Game tersebut. Tujuan pengembangan Game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya dalam sebagai media pembelajaran berbasis sistem multimedia menurut Ridwan dan Dewi adalah untuk membantu anak-anak dalam proses belajar mengenai pengenalan nama-nama hewan menggunakan media pembelajaran berbasis desktop. 

Penggunaan tiga bahasa dalam Game edukasi ini mengingat bahasa Indonesia adalah bahasa komunikasi sehari-hari oleh anak, sedangkan bahasa Inggris adalah bahasa internasional dan diberlakukan di seluruh negara, dan bahasa Arab  harus di ajarkan khususnya kepada anak-anak beragama muslim, karena bahasa  arab merupakan bahasa  resmi bagi umat muslim sedikitnya dapat membantu pengenalan percakapan asing. Riset  ini dilakukan oleh Ridwan Arif Rahman dan Dewi Tresnawati. 

Pengembangan permainan sesuai dengan judul Game Edukasi dengan menitik beratkan pada permainan mendidik. Melalui tampilan gambar, animasi, suara, dan disertai dengan Game interaktif di dalamnya. Menurut Ridwan dan Dewi Game edukasi dikemas untuk merangsang daya pikir dan termasuk cara melatih meningkatkan konsentrasi penggunanya (anak-anak). Juga bertujuan untuk mengembangkan aplikasi sebelumnya dengan menambahkan berbagai fitur seperti animasi, bahasa asing, dan permainan sehingga menarik untuk terus belajar. Pembuatan Game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya dalam tiga bahasa ini dilakukan dengan melihat buku referensi dan e-Book. 

Target pengguna Game edukasi ini adalah untuk anak-anak PAUD, TK dan SD, karena belajar secara visualisasi cenderung lebih cepat dimengerti oleh anak-anak dan lebih aman. Untuk dijadikan sebagai pengetahuan tambahan kosa kata dalam Indonesian maupun dalam bahasa asing. Pengembangan ini memiliki enam tahapan, yaitu construct, design, material grouping, assembly, testing, dan distribution, Sutopo (2003) mengadopsi metodologi theologiser dengan memodifikasi (Binanto,2010. Game edukasi ini memiliki  menu yaitu: materi hewan dan, permainan. Dimana di dalam setiap menu memiliki beberapa  menu menarik untuk digunakan bagi anak-anak di usia dini.

  • Teknologi Bergerak

Ketika teknologi baru ini dimanfaatkan secara bijak, dapat dimanfaatkan sebagai media penting mendukung proses pembelajaran. Selain karena teknologi perangkat bergerak ini multifungsi, juga dalam pengoperasiannya tidak membutuhkan kemampuan khusus jika dibandingkan dengan penggunaan personal komputer ataupun laptop komputer. Apalagi saat ini, teknologi terbaru melengkapi perangkatnya dengan menggunakan layar sentuh sehingga perangkat bergerak ini lebih ramah guna untuk anak usia dini. Riset ini dilakukan oleh Ulfa tentang Pemanfaatan Teknologi Bergerak sebagai media pembelajaran bagi anak usia dini. 

Melihat bahwa saat ini, teknologi bergerak atau Mobile Technology mengalami perkembangan  pesat dan bisa dimanfaatkan oleh orang tua dan pendidik sebagai sarana pembelajaran, dimulai dari pengenalan literasi dan numerasi bagi anak usia dini. Di awal prasekolah, pengetahuan intelektual anak-anak dapat dikembangkan dengan menggunakan beberapa program sistem software  pengenalan numerasi dan literasi. Sistem software  tersebut juga dapat membantu memberikan latihan pengenalan bentuk benda, klasifikasi benda, warna dan lain sebagainya. 

Pada saat penggunaan sistem software ini anak harus didampingi orang tua atau pendidik dan memberikan penjelasan, sehingga dengan cara ini kemampuan verbal anak juga semakin bertambah. Penjelasan diberikan kepada anak ketika mereka berada di depan komputer/gadget dan menjelaskan yang terjadi, misalnya jika mouse digerakkan, efek pada layar seperti apa, maka anak dengan mudah memahami. 

Hal yang perlu diperhatikan adalah, proporsi pengenalan benda- benda nyata harus lebih besar alokasi waktu pembelajaran dibandingkan pengenalan benda-benda dengan menggunakan media digital. 

Namun, dalam pemanfaatan teknologi ini diperlukan pengawasan, karena di balik berbagai keunggulan ditawarkan terdapat kelemahan karena ketika anak telah adiktif terhadap penggunaan teknologi, semakin "solitaire" dan menjadi asyik tenggelam dengan dunia "baru"  tersebut. Untuk mendukung efektifnya penggunaan media digital  dalam lingkungan belajar untuk anak-anak, pendidik perlu memiliki pengetahuan  luas agar siap dalam membuat keputusan tentang cara tepat menerapkan teknologi untuk memenuhi kebutuhan sosial, fisik, dan kognitif anak usia dini.

  • Aplikasi Media Bahasa Arab
  • Media pembelajaran merupakan alat bantu digunakan sebagai perantara dalam proses belajar mengajar. Di dalam proses penggunaannya media pembelajaran selain sebagai wadah juga harus mempunyai informasi disampaikan Seiring dengan berkembangnya teknologi maka bentuk media pembelajaran juga mengalami pergeseran. Media pembelajaran interaktif dapat membantu pengguna untuk belajar secara mandiri serta membantu pengguna untuk mempunyai motivasi lebih untuk belajar. Dewasa ini, kebutuhan penguasaan bahasa asing semakin meningkat karena banyaknya informasi beredar dalam bahasa asing, termasuk bahasa Arab. Dalam proses belajar bahasa Arab terdapat beberapa kendala muncul baik secara linguistik ataupun non linguistik serta metode pembelajaran masih menggunakan cara konvensional. Seiring dengan berkembangnya teknologi, maka teknologi dirasa dapat menjadi solusi dari timbulnya permasalahan dalam pelajaran bahasa Arab. Devi Afriyantari Puspa Putri dalam risetnya Rancang bangun media pembelajaran bahasa Arab untuk anak usia dini berbasis android. Menyebutkan bahwa bahasa merupakan hal prinsip mendasar bagi kehidupan manusia, selain untuk sarana komunikasi juga untuk media penyerapan ilmu (Putri Puspa, 2019) (Vitianingsih, 2016). Hal ini dikarenakan teknologi dapat membuat media pembelajaran interaktif khususnya aplikasi pembelajaran berbasis Android. Proses pembuatan aplikasi menggunakan komputer kode buildbox serta android studio. Hasil Dari penelitian menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran bahasa Arab dirancang dapat membantu proses belajar mengajar. Setelah semua proses perancangan, pembuatan aplikasi, serta tahap pengujian aplikasi maka dapat ditarik kesimpulan aplikasi ini dapat membantu memberikan pelafalan dengan jelas pada anak-anak dalam menguasai bahasa Arab, karena pada aplikasi ini dilengkapi dengan audio terjemahan kosakata bahasa Arab, serta dapat menambah perbendaharaan kata karena di dalam aplikasi ini terdapat tiga puluh sembilan benda dengan terjemahan bahasa Arab dari benda yang biasa ditemui sehari-hari di lingkungan sekitar. Aplikasi ini dapat menjadi media pendukung dalam pengenalan pelajaran bahasa Arab serta dapat membantu proses belajar mengajar khususnya untuk benda-benda sekitar lingkungan, dengan proses pengoperasian mudah dan tampilan yang menarik sehingga proses belajar mengajar menjadi interaktif.

KESIMPULAN

Menurut Dabbagh dan Ritland menjelaskan, pembelajaran online adalah sistem belajar  terbuka dan tersebar dengan menggunakan perangkat elektronik atau alat bantu pendidikan melalui web dan teknologi berbasis jaringan untuk memfasilitasi pembentukan proses belajar dan pengetahuan melalui aksi dan interaksi memiliki makna. Oleh sebab itu, guru harus melakukan inovasi dalam pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran, melalui berbagai media, seperti media elektronik dan e-learning atau pembelajaran online. 

Menurut saya beberapa Game edukasi di atas  adalah media yang bisa  kita gunakan dimasa pembelajaran  daring saat  ini dan juga layak kita acungi jempol sebagai hasil karya anak bangsa peduli pada pendidikan anak usia dini lewat  teknologi fashionable  dan digandrungi anak saat ini yaitu Gadget. 

Namun  harus kita ingat, teknologi tidak Akan menggantikan kegiatan  penting dalam proses tumbuh kembang seorang anak. Karena anak tetap mengalami proses perkembangan kreatifitasnya dengan menggunakan benda-benda nyata dilingkungan yang ada di sekitarnya. Namun perlu dicatat bahwa teknologi ini hanya ditujukan sebagai pelengkap dalam proses belajar mengajar. 

Dengan pemanfaatan teknologi ini, lebih memudahkan pendidik atau orang tua untuk memperkenalkan sesuatu, baik itu untuk pengenalan literasi dan numerasi kepada anak ataupun hal-hal lainnya  berhubungan dengan kepentingan peningkatan pembelajaran anak usia dini. Untuk menjadi siap dalam penggunaan teknologi efektif dalam lingkungan belajar untuk anak-anak, pendidik anak usia dini membutuhkan pengembangan diri secara profesional. 

Pendidik harus memiliki pengetahuan  luas agar siap dalam membuat keputusan tentang cara tepat menerapkan teknologi untuk memenuhi kebutuhan sosial, fisik, dan kognitif anak-anak usia dini.

DAFTAR PUSTAKA

 

Ahmad, R. d. (2011). Media Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru.

Daryanto. (2016). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Dwi C, B. d. (2020). Analisis Keefektifan Pembelajaran Online Dimasa Covid-19. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 28-37.

Eko Putro, W. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran: Panduan Praktis Bagi Pendidik dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Gall, B. a. (New York). Education Research. 2007: Allyn and Bacon.

Hibana, S. R. (Yogyakarta). Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. 2002: PGTKI Pres.

Indriasih, A. d. (2020). Pengembangan E-ComiC Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Kecakapan Hidup Anak Usia Dini. Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan, 155-162.

Ismawati, D. d. (2021). Efektifitas Pembelajaran Menggunakan Video Zoom Cloud Meeting Pada Anak Usia Dini Era Pandemi Covid-19. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 665-675.

Panjaitan, N. Q. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran Digital Animasi dan Kepercayaan Diri Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam Anak. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 588-596.

Putra, W. D. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Anak Usia Dini. JIMP - Jurnal Informatikan Merdeka Pasuruan , 46-58.

Putri Puspa, A. D. (2019). Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa Arab Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Imiah-Technologia, 156-164.

Rahman, A. R. (2016). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia . Jurnal Algoritma , 184-190.

Rahmawati, Y. I. (2016). CD Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Berbahasa Bagi Anak Usia Dini Di Ponorogo. Indria, Jurnal Ilmiah Pendidikan PraSekolah Dan Sekolah Awal, 24-36.

Ulfa, S. (2016, April 1). Pemanfaatan Teknologi Bergerak Sebagai Media Pembelajaran Anak Usia DIni. Edcomtech, hal. 1-7.

Vitianingsih, V. A. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Inform, 25-32.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Lihat Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun