Pada dasarnya, 'multimedia' dapat diartikan sebagai beberapa kombinasi dari gambar, video, suara, grafis, dan teks untuk memproduksi sebuah konten. Multimedia juga biasa disebut sebagai 'cross media' (persilangan media) , 'transmedia' (lintas media), dan 'mixed media' (gabungan media).Â
Fenomena multimedia ini bukan berarti "konvergensi" dari segala bentuk media menjadi satu, atau produksi media baru untuk menggantikan lainnya. Namun, multimedia berfungsi untuk melengkapi dan mendukung sebuah cerita atau berita. Produksi multimedia dari suatu berita akan saling berhubungan.
Multimedia juga bisa diartikan sebagai media yang interaktif. Hal ini diutarakan oleh Robyn Tomlin, salah satu editor di Digital First Media (dalam McAdams, 2014), yang mengkarakteristikan kata 'interaktif' sebagai data liputan, aplikasi berbasis data, dan aplikasi baru lainnya yang mendukung serta membantu pembaca untuk memahami cerita yang ingin disampaikan.
"Aku akan lebih memilih kata 'video' dan 'iteraktif' " Â -Robyn Tomlin
Maka, multimedia kemudian dibagi menjadi dua kategori, yaitu linear dan non-linear.Â
Konten multimedia linear berarti konten tanpa kontrol navigasi dari penonton, misalnya tayangan bioskop. Sedangkan konten multimedia non-linear merupakan konten yang memberikan navigasi kepada penggunanya untuk berinteraksi, sehingga penggunapun dapat mengontrol kemajuan teknologi berbasis komputer (multimedia interaktif). Dengan kata lain, multimedia non-linear merupakan konten dari hypermedia.
Produk multimedia sebagai media interaktif sebagai contohnya adalah projek yang diproduksi oleh New York Times, Snow Fall (2012), yang menggabungkan video, gambar animasi, peta, suara, serta tayangan slide foto dengan cerita yang dijabarkan dalam bentuk teks sejumlah 1.700 kata (dalam McAdams, 2014).Â
Tidak mengherankan pada saat itu, projek Snow Fall amat dipuji dan menjadi produk ambisius New York Times.
Awalnya, istilah 'multimedia' dikembangkan dari produk fotografi jurnalistik yang mulai memanfaatkan media digital. Dari gambar diam menjadi gambar bergerak sehingga menghasilkan sinema dalam fotografi. Sinema dalam fotografi ini kemudian dikembangkan lagi dan menjadi film.
Gambar bergerak atau slideshow pertama ditampilkan menggunakan sebuah alat pendukung, yang dulu disebut sebagai lentera ajaib. Perkembangan selanjutnya pada tahun 1980-an, slideshow ini sudah dapat mengeluarkan suara seperti musik. Maka dapat disimpulkan, 'multimedia' merupakan percampuran dari berbagai bentuk media (foto, video, suara) yang saling mendukung.
Selain itu, multimedia juga dapat dimaksudkan sebagai penggunaan media digital atau media elektronik yang berfungsi sebagai penyimpanan dan yang memuat konten multimedia. Â Istilah lain yang dapat mewakili multimedia adalah "rich media" atau media kaya sebagai media yang interaktif.
Pengaplikasian MultimediaÂ
Multimedia dapat diaplikasikan di berbagai bidang, bahkan tidak terkecuali untuk periklanan, kesenian dan pertunjukkan, pendidikan, hiburan, industri mekanik, kesehatan termasuk pada dunia kedokteran, bidang matematika, dunia bisnis, penelitian ilmiah, dan pengaplikasian menyebar dan dalam jangka waktu tertentu (temporal).
Adapun, menurut jurnal Multimedia Systems aplikasi dari multimedia ini dapat mendukung :
Industri Kreatif
Industri kreatif menggunakan multimedia sebagai keperluan mereka serta untuk mendukung kreatifitas sehingga dapat tersalurkan dengan maksimal. Berbagai keperluan multimedia dalam industri kreatif meliputi seni rupa, hiburan, pertunjukkan komersial, bidang jurnalis, hingga pelayanan media.
Maka, karir dari seorang yang memiliki bakat dan keterampilan pada bidang multimedia ini, dapat diukur dari cara kerja mereka, yang secara teknis dapat menguasai computer, berfikir analitik, dan kreatif. Maka mereka dapat disebut juga sebagai pekerja kreatif.
Komersial
Media elektronik baik yang lama maupun media elektronik baru dapat dipilih untuk menghasilkan konten multimedia. Hal ini dianggap penting untuk pekerja kreatif dalam menjalankan bisnis mereka. Kekuatan dalam multimediapun dapat dilihat dari iklan yang dapat dipresentasikan semenarik mungkin, untuk mempertahankan perhatian konsumen.
Komunikasi untuk industri, dari satu perusahaan ke perusahaan lainnya, yang dikembangkan oleh agensi iklan, berusaha memaksimalkan konten multimedia mereka untuk menjual ide-ide atau strategi brilian semenarik mungkin, bukan hanya sekedar slideshow.
Para pengembang multimedia komersial kemudian dapat dipekerjakan untuk membuat layanan pemerintah maupun aplikasi layanan nirlaba lainnya.
Hiburan dan Seni RupaÂ
Tanpa disadari, multimedia juga banyak diaplikasikan pada dunia industri hiburan, terutama untuk menimbulkan efek-efek khusus pada film maupun aplikasi. Games juga menjadi salah satu konten multimedia yang paling populer dan berkembang sangat cepat.
Ada juga aplikasi multimedia yang tidak membiarkan audience hanya terduduk diam, namun dapat berinteraksi dengan ketersediaan konten dari multimedia tersebut. Hal ini disebut sebagai multimedia interaktif.
Pendidikan
Dalam dunia pendidikan, multimedia digunakan untuk menghasilkan pola pembelajaran baru berbasis komputer, atau yang dikenal sebagai computer-based training courses (CBTs). Di Indonesia pun, Ujian Nasional Berbasis Komputer (UNBK) sudah diterapkan dari lama, yang membuktikan adanya penggunaan multimedia dalam bidang pendidikan.
CBT memungkinkan penggunanya untuk dapat menyimak sebuah presentasi, maupun ilustrasi yang mendukung topik tertentu dalam pembelajaran. Istilah baru yaitu edutainment , istilah informal yang digunakan untuk menyebut penggabungan dari pendidikan dan hiburan.
Adanya pergeseran ini turut mendukung kampanye paperless dalam dunia pendidikan.
Sumber Referensi : Sudah disematkan dengan hyperlink.Â
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H