Mohon tunggu...
Rahmad Hidayat
Rahmad Hidayat Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa IADU Asahan Daar Al-Uluum

Saya Mahasiswa IAIDU Asahan daar al-uluum, fakultas Dakwah/Prodi KPI

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Psikologi Individu Pengguna Internet

14 Januari 2024   00:13 Diperbarui: 14 Januari 2024   00:13 122
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

A. Psikologi Ketertarikan Interpersonal dalam Internet

Dengan melalui internet orang dapat melakukan komunikasi dengan orang lain, bahkan dengan beberapa komunitas sekaligus, chatting online dengan fasilitas beberapa room yang tersedia memungkinkan seseorang dapat berkomunikasi secara bersama, atau beberapa komunitas website (social networking) seperti  Facebook, atau Twitter memberikan kesempatan bagi setiap orang untuk mengekspresikan dirinya ke depan publik. kebanyakan beberapa individu lebih merasa dirinya nyaman bila bertemu dengan teman di dunia maya dibandingkan teman dalam dunia nyata, seakan individu merasa ketagihan untuk terus chatting dalam menjalin hubungan dengan orang lain secara online. Kecanduan ini secara bertahap akan membuat individu tersebut lebih mementingkan orang yang ia kenal melalui online dibandingkan dalam kehidupan nyata. tak heran jika ada anak muda/i ketika berkumpul selalu memainkan handphone nya. Dari beberapa penelitian secara global oleh pakar psikologi menyebutkan bahwa sebagian besar individu yang terlibat dalam komunikasi cyberspace (seperti; mailing list, diskusi group, forum, chat rooms, bulletin boards, dsb) memperoleh pengalaman-pengalaman yang menguntungkan dalam hubungan sosial, akan tetapi tidak berlanjut pada kontak sosial yang nyata dikarnakan terlalu berjauhan. Minimnya komunikasi verbal, dimana individu mencoba memahami teks-teks kalimat yang muncul membuat kondisi tersebut menjadi sebuah tantangan yang menarik bagi pengguna internet (Huang, 1996). Sebuah hubungan interpersonal didasarkan pada tingkat pemahaman teks-teks (kalimat) menjadi daya tarik sendiri bagi beberapa orang, tidak perlu takut dalam mengungkapkan argumentasi, malu dan merasa bebas.  dalam mengekspresi dirinya dimana pada kenyataan sehari-hari dalam dunia nyata adalah hal yang sulit mengungkapkan perilaku tersebut pada orang asing yang baru kita kenal.

Penyebab daya tarik antara individu yang satu dengan yang lainnya adalah :

  • Kedekatan fisik
  • Kesamaan pendapat dan kepribadian, minat dan  pengalaman, gaya interpersonal
  • Adanya rasa suka secara timbal balik (reciprocal liking)
  • Daya tarik fisik.

Ada pula teori-teori ketertarikan interpersonal antara lain :

  • Social Exchange Theory: Gagasan bahwa perasaan orang tentang suatu hubungan tergantung pada persepsinya mengenai hasil positif (rewards) dan ongkos (costs) hubungan, jenis hubungan yang mereka jalani, dan kesempatan mereka untuk memiliki hubungan yang lebih baik dengan orang lain.
  • Equity Theory: Gagasan bahwa orang akan bahagia dengan hubungan yang dijalinnya bila pengalaman rewards dan costs dan kontribusi antara dua belah pihak diperkirakan seimbang.

Tujuan komunikasi interpersonal yaitu:

  • Menemukan Diri Sendiri
  • Tujuan komunikasi interpersonal adalah menemukan personal atau pribadi. Bila kita terlibat dalam pertemuan interpersonal dengan orang lain kita belajar banyak sekali tentang diri kita maupun orang lain.
  • Menemukan Dunia Luar
  • Hanya komunikasi interpersonal menjadikan kita dapat memahami lebih banyak tentang diri kita dan orang lain yang berkomunikasi dengan kita. Banyak informasi yang kita ketahui datang dari komunikasi interpersonal, meskipun banyak jumlah informasi yang datang kepada kita dari media massa, hal itu seringkali didiskusikan dan akhirnya dipelajari atau didalami melalui interaksi interpersonal.
  • Membentuk Dan Menjaga Hubungan Yang Penuh Arti
  • Banyak dari waktu kita pergunakan dalam komunikasi interpersonal diabadikan untuk membentuk dan menjaga hubungan sosial dengan orang lain.
  • Berubah Sikap Dan Tingkah Laku
  • Banyak waktu kita pergunakan untuk mengubah sikap dan tingkah laku orang lain dengan pertemuan interpersonal. Kita boleh menginginkan mereka memilih cara tertentu, misalnya mencoba diet yang baru, membeli barang tertentu, melihat film, menulis dan membaca buku.
  • Untuk Bermain Dan Kesenangan
  • Bermain mencakup semua aktivitas yang mempunyai tujuan utama adalah mencari kesenangan.
  • Untuk Membantu Ahli-ahli kejiwaan
  • Ahli psikologi klinis dan terapi menggunakan komunikasi interpersonal dalam kegiatan profesional mereka untuk mengarahkan kliennya. Kita semua juga berfungsi membantu orang lain dalam interaksi interpersonal kita sehari-hari.[1]

 

Efektivitas Komunikasi Interpersonal dimulai dengan lima kualitas umum yang dipertimbangkan yaitu keterbukaan (openness), empati (empathy), sikap mendukung (supportiveness), sikap positif (positiveness), dan kesetaraan (equality).( Devito, 1997, p.259-264 ).

 

  • Keterbukaan (Openness)
  • Empati (empathy)
  • Sikap mendukung (supportiveness)
  • Sikap positif (positiveness)
  • Kesetaraan (Equality)

 

B. Hambatan psikologi dalam interpersonal online-relation

Hubungan interpersonal adalah dimana dalam berkomunikasi bukan hanya isi pesan yang disampaikan. Tapi juga menentukan kadar interpersonalnya. Jadi, dalam berkomunikasi tidak hanya contect yang diperlukan melainkan juga menentukan relationshipnya.

Namun berhubung pembahasan ini mengenai dunia online jadi yang akan saya bahas disini adalah tentang komunikasi interpersonal bermedia. Komunikasi media adalah komunikasi yang dilakukan menggunakan media, namun bukan berupa media massa tetapi media lain berupa telepon, faks, surat, email, chat, dll. Komunikasi ini berada di tengah-tengah antara komunikasi antar personal dan komunikasi massa. Hal ini lebih berkembang ketika munculnya media baru yaitu internet. Penemuan internet dan perkembangannya sangat cepat sehingga internet sangat mudah merubah tatanan komunikasi antar manusia. Yang pada awalnya masyarakat lebih menekankan komunikasi tatap muka, namun berubah menjadi menggunakan media, yang lebih sering digunakan adalah telepon selular dan internet. Dengan adanya media Internet yang dapat mempermudah kegiatan para komunikan dalam berkomunikasi serta dampak-dampak positif yang didapatkan dari para pengguna internet tersebut.

Namun tidak menutup kemungkinan bahwa dalam berkomunikasi lewat internet ini mendapatkan hambatan-hambatan, berikut akan saya jelaskan hambatan-hambatan psikologi dalam Interpersonal Online-relation :

Norma dan Etika yang Kurang Berlaku. Sudah tidak jarang bahkan untuk saat ini sudah banyak kita lihat seorang pengguna internet yang terlalu frontal dalam memberikan komentar-komentarnya dijejaring social, saya ambil contoh seperti disitus yahoo.com. berbagai macam orang berkomentar dengan mengeluarkan kata-kata yang seharusnya tidak dikatakan disitu. Jadi sang pengguna ini telah melanggar norma dan etika yang berlaku.

Adanya Identitas Palsu, seperti yang kita lihat sekarang banyak sekali orang yang memalsukan identitasnya. Dalam kata lain dia tidak menjadi dirinya sendiri. Seperti dalam facebook ataupun twitter dan jejaring social lainnya seseorang menggunakan nama lain, tanggal lahir yang tidak sesuai bahkan ada yang menuliskan status-status yang aneh atau kita bisa sebut "AlAY". dan pemalsuan identitas ini biasanya dilakukan hanya karna ingin mendapatkan perhatian yang lebih dari orang-orang sekitarnya[2]

 

C. Perilaku negatif dalam interpersonal online-relation

Dengan seiringnya perkembangan teknologi (IPTEK) yang sangat pesat, membuat perusahaan-perusahaan gadget menciptakan gadget-gadget yang semakin canggih dan semakin mudah untuk dibawa kemana-mana. Begitu juga dengan jaringan yang semakin terbuka luas membuat internet semakin mudah diakses. Menurut (Heidjen, 2000; Hubona & Geitz, 1997; Kwon & Chidambaram, 2000; Malhotra & Galletta, 1999), Individu yang merasa bahwa sebuah teknologi mudah untuk digunakan, maka persepsi kemudahan penggunaan akan meningkat, demikian sebaliknya.

Dengan internet seluruh informasi terupdate dari berbagai penjuru dunia bisa kita dapatkan, begitu juga berbagai macam hal bisa kita dapatkan, sehingga banyak sekali perilaku-perilaku yang dilakukan oleh para pengguna internet, seperti mengakses media sosial, mencari informasi, mengirim dan menerima e-mail, mendownload, chatting, belajar, main games, membaca dan mendownload e-book, menjual dan membeli produk, membaca komik online dan sebagainya.

Namun tak semua hal yang diakses diinternet adalah positif, ada juga hal-hal negatif seperti kecanduan media sosial, kecanduan game online, dan bebasnya mengunjungi situs-situs pornografi. Hal ini menyebabkan munculnya perilaku-perilaku negatif yang tentunya memiliki dampak yang negatif pula.

  • Kecanduan media sosial (twitter dan facebook)

Banyak sekali pengguna internet yang mengakses media sosial seperti facebook dan twitter, mudahnya mengakses media sosial ini, membuat hampir semua orang didunia memiliki account facebook dan twitter. Dengan facebook dan twitter kita bisa berkomunikasi dengan teman lama kita baik di dalam kota, luar kota, ataupun diluar negeri baik yang kita kenal ataupun yang tidak kita kenal. Facebook dan twitter adalah media sosial yang sering kali dikunjungi oleh pengguna internet, sehingga tak sedikit orang yang suka dan kecanduan pada media sosial ini. Bisa kita lihat setiap orang pengguna facebook dan twitter akan membuka tablet, dan smartphonenya 5-10 menit dari setiap celah aktivitasnya. Sebagian besar pengguna media sosial yang mengalami kecanduan sangat sulit terpisahkan dari gadgetnya, satu jam saja ia melepaskan gadgetnya ia merasa seperti ada hal yang kurang dari dalam dirinya, beberapa remaja juga membuka gadgetnya 10 menit sebelum tidur. Pengguna media sosial biasanya melakukan perilaku seperti mengupdate kondisi, dan keberadaan dimana ia berada, namun semakin kesini media sosial seperti facebook dan twitter yag harusnya digunakan untuk berkomunikasi, telah disalahgunakan beberapa orang untuk saling sindir-menyindir melalui status facebok, atau pun compose tweet. Sehingga tak sedikit kasus dari sindir menyindir dengan tak sengaja sampai pada penyemaran nama baik, akibatnya sampai pada ranah hukum. Hal ini sangat disayangkan media sosial yang harusnya di gunakan untuk berkomunikasi dengan baik, tapi justru digunakan dengan fungsi yang tidak semestinya.

  • Kecanduan games online

Tak sedikit pula pengguna internet yang sangat gemar bermain game, selain dpat mengubah mood, games online juga dapat mengurangi stress dari aktifitas yang kita lakukan setiap harinya. Pecandu game online akan menghabiskan 10-12 jam waktunya untuk bermain game online. tak sedikit pengguna games online adalah anak sd, smp, dan sma yang saya temukan diwarnet, mereka bermain game online pada waktu jam sekolah berlangsung, akibatnya tak jarang pecandu game online putus sekolah. Hal ini tentu saja sangat memprihatinkan, jam sekolah yang harusnya di gunakan untuk belajar sebagai bekal masa depan disia-siakan hanya untuk bermain game. Disini peran orang tua sangat dibutuhkan, perhatian orang tua juga konrol dari orang tua bisa mengurangi pecandu game online.[3]

 

  • Kebebasan mengakses situs-situs pornografi

 

67% pernah mengakses situs porno (mereka yang mengunduh berusia 10-15 tahun dan paling banyak antara 10-13 tahun), dan 61% sudah pernah menonton film porno (mereka yang mengunduh berusia 10-15tahun dan paling banyak antara10-13 tahun). Ketersedianya banyak situs berbau pornografi membuat anak-anak berusia 10-15 semakin mudah untuk mendapatkan informasi pornografi. Hal ini membuat perilaku hubunga seksual pada sepasang kekasih dibawah umur semakin meningkat, akibatnya banyak orang yang melakukan aborsi akibat hamil diluar nikah[4]

 

D. Computer Supported Cooperative Work

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, dikarenakan mitra yang berjauhan. Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Dimana saat itu CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Kemudian beberapa orang berpendapat CSCW sama dengan Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

Mungkin salah satu contohnya penerapan CSCW pada bidanggame pendidikan yaitu dimana para siswa melakukan kelas virtual dan saat itu sedang mengerjakan ulangan harian dimana para siswanya saat melakukannya tidak benar-benar berada di kelas tetapi bisa dimana saja yang memungkinkan siswa tersebut untuk bisa terhubung pada suatu jaringan. Contoh lainnya yaitu fasilitas chating dimana seseorang bisa berdiskusi melalui antarmuka teks tanpa harus bertatap muka secara langsung.[5]

 

Komunikasi yang normal antar manusia

 

  • Komunikasi face-to-face Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.

 

Personal Space

 

Kontak dan tatapan mata

 

Gerak isyarat dan bahasa tubuh

 

Back channel

 

Turn-taking

 

  • Percakapan Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:

 

relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu

 

helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar

 

  • Komunikasi berbasis teks Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:

 

discrete; pesan langsung seperti dalam email

 

linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal

 

non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext

 

spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Saran

Di era digital saat ini harus digunakan untuk hal yang baik karna jika kita menguasai teknologi artinya kita menguasai dunia jadi era digital ini seperti aplikasi-aplikasi yang ada dalam media sosial digunakan dengan sebaik mungkin bukan untuk menipu orang lain atau merugikan orang lain bahkan lebih minus nya lagi bukan untuk membuat kepribadian pengguna media menjadi buruk akibat karna norma dan etikayang kurang berlaku.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun