Mohon tunggu...
PPKN FIS UNJ
PPKN FIS UNJ Mohon Tunggu... Dosen - Media publikasi PPKN FIS UNJ

Media publikasi Program Studi PPKN FIS UNJ

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Metode Gamifikasi Flipped Learning

8 November 2024   12:07 Diperbarui: 8 November 2024   12:20 68
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Thumbnail Video Ringkasan/Dok. pri

Metode Gamifikasi Flipped Learning: Mengubah Paradigma Pendidikan Guru

Di Indonesia, pendidikan guru terus berkembang untuk menjawab tantangan abad ke-21. Salah satu inovasi terbaru yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran adalah Gamification Flipped Learning. Metode ini bukan hanya sebuah pendekatan baru, tetapi juga langkah maju dalam desain instruksional yang memungkinkan calon guru memiliki pengalaman belajar yang interaktif, menyenangkan, dan bermakna.

Apa Itu Gamifikasi Flipped Learning?

Pembelajaran berbasis game, atau gamifikasi, adalah kombinasi pembelajaran terbalik dan pembelajaran berbasis game. Flipped learning, atau pembelajaran terbalik, mengubah cara belajar tradisional dengan mengharuskan siswa mempelajari materi sebelum masuk ke kelas, sehingga waktu di kelas digunakan untuk praktik, diskusi, dan penerapan materi. Dengan tujuan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa, gamifikasi memasukkan elemen permainan ke dalam pembelajaran.

Metode ini dimaksudkan untuk meningkatkan kemampuan calon guru dalam mengajar dengan cara yang lebih inovatif dan kreatif dalam konteks pendidikan guru. Tiga tahap utama membentuk program ini: persiapan, kegiatan kelas, dan refleksi dan tindak lanjut.

Tahap Pertama: Persiapan

Pada tahap persiapan, calon guru diberikan video pembelajaran dan bahan bacaan melalui platform daring. Selain itu, sebagai bagian dari gamifikasi, mereka diminta untuk menyelesaikan kuis interaktif. Sebelum sesi kelas dimulai, tujuan tahap ini adalah untuk memberikan pengetahuan dasar dan memeriksa pemahaman mereka tentang materi.

Metode pembelajaran berputar memungkinkan peserta untuk mempelajari konsep dasar secara mandiri, sehingga waktu di kelas dapat digunakan untuk kegiatan yang lebih interaktif dan kolaboratif. Komponen gamifikasi seperti kuis dan tantangan mendorong peserta untuk tetap terlibat dan lebih aktif dalam proses belajar.

Tahap Dua: Aktifitas di Kelas

Kandidat guru berpartisipasi dalam kegiatan kelas yang interaktif setelah mereka mempelajari materi dasar. Di antara aktivitas ini adalah percakapan kelompok, simulasi pengajaran sebaya (peer teaching), dan aktivitas berbasis game seperti "Escape Room". Peserta dimotivasi untuk menerapkan konsep TPACK-L, yang berarti pengetahuan pedagogis konten teknologi dengan pemikiran filosofis. Konsep ini menekankan pentingnya mengintegrasikan pengetahuan teknologi, pedagogi, dan konten dengan landasan filosofis.

Tahap awal pengajaran sebaya sangat penting. Dengan memberikan materi kepada rekan sejawat, menerima umpan balik, dan melakukan refleksi terhadap praktik pengajaran mereka, calon guru dapat meningkatkan keterampilan mengajar mereka. Dengan menggunakan aktivitas berbasis game, proses belajar menjadi lebih menarik dan peserta dapat memahami materi dengan cara yang lebih aplikatif.

Tahap 3: Berpikir dan Menindaklanjuti

Dalam desain instruksional ini, refleksi dan tindak lanjut adalah tahap terakhir. Diminta agar calon pendidik melakukan refleksi mandiri, menulis catatan refleksi, dan mengevaluasi efektivitas pengajaran mereka. Selain itu, pendidik memberikan umpan balik untuk membantu siswa memperbaiki rencana pengajaran mereka untuk siklus pembelajaran berikutnya.

Refleksi ini tidak hanya memberi peserta pemahaman tentang kekuatan dan kelemahan mereka, tetapi juga memberi mereka kesempatan untuk tumbuh dan berkembang. Oleh karena itu, calon pendidik lebih siap menghadapi tantangan dalam dunia pendidikan yang sebenarnya.

Untuk alasan apa pendekatan ini penting?

Beberapa keuntungan besar bagi pendidikan calon guru di Indonesia dari metode gamifikasi flipped learning: 1. Meningkatkan Motivasi Belajar: Elemen gamifikasi meningkatkan motivasi peserta dan mendorong mereka untuk lebih aktif dalam proses belajar. 2. Mengembangkan Keterampilan Mengajar: Peserta dapat meningkatkan keterampilan mengajar mereka dengan cara yang praktis dan aplikatif melalui simulasi pengajaran dan aktivitas interaktif. 3. Mendorong Pembelajaran Aktif: Metode gamifikasi memberikan peserta kesempatan untuk meningkatkan keterampilan mengajar mereka.

Tutup

Salah satu langkah penting dalam meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia adalah penerapan metode gamifikasi Flipped Learning dalam pendidikan calon guru. Calon pendidik dapat meningkatkan keterampilan mengajar mereka dan mempersiapkan diri mereka untuk menghadapi tuntutan dunia pendidikan modern dengan desain instruksional yang mendukung keterlibatan aktif, refleksi, dan pembelajaran berbasis pengalaman.

Diharapkan inovasi ini akan berfungsi sebagai model pembelajaran yang menginspirasi institusi pendidikan lain untuk mengadopsi metode serupa. Dengan demikian, kita semua dapat menghasilkan guru yang profesional, kreatif, dan mampu mengubah pendidikan di Indonesia.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun