Orang tua bisa jadi galau kalau anaknya asyik ngegam dan tidak belajar. Bagaimana sekolah, nilai, dan nantinya masa depan akan didapat dengan modal yang tidak cukup. Pemahaman yang baik dan menyeluruh.
Anak juga belum tentu paham, bahwa gamer bisa menjadi masa depan yang cemerlang. Pokoknya asyik dan menyenangkan jalani dan menghabiskan waktu seharian untuk main games. Wajar jika guru dan orang tua cemas.
Kominfo melihat hal ini sebagai potensi yang sangat menjanjikan. Ingat, bukan semata main games yang menghabiskan energi, waktu, dan kesempatan untuk mengembangkan diri.
Jangan salah, membuat games, main games, dan juga menjual itu juga pekerjaan yang bermartabat. Peluang bagus di era digital.
Ada 40 pengembang game digital yang bertemu dengan 100 lebih pelaku industri game, ini tentu peluang besar untuk berkolaborasi lebih lanjut. Â Peluang itu terbuka lebar dengan fatualisasi data yang akurat.
Pengguna internet di Indonesia mencapai 202,6 juta, setara dengan 73% populasi bangsa Indonesia. Melek internet, yang perlu diarahkan untuk produktifitas, bukan semata menjadi penonton, Â penyebar hoax, dan juga penikmat situs porno apalagi terorisme.
Potensi besar bangsa ini atas game adalah aneka kekayaan budaya dan adat istiadat. Ada 801 bahasa daerah dan begitu banyak cerita kerajaan, cerita rakyat, dan nilai-nilai luhur yang dapat dijadikan inspirasi dalam membuat gim. Beberapa contoh gim buatan anak bangsa mengambil cerita tentang Borobudur. Dreadout mengambil cerita hantu khas Indonesia. Baru diliris Battle of Satria Dewa, dengan cerita tokoh heroik Indonesia.
Potensi ekonomi bisnis juga tidak main-main, Riset dari New Zoo tahun 2020 melaporkan nilai ekonomi gim Indonesia mencapai 1,7 Milliar US Dollar. Namun, gim lokal baru bisa menyerap 8 Juta US Dollar. Angka ini harusnya bisa kita tingkatkan, dengan menghasilkan gim baru yang bisa menembus pasar nasional dan global. Saat ini, kita harus mengambil alih marketshare yang dikuasai oleh gim dari luar.
Peraturan Menteri Kominfo, no. 11 tahun 2016, yang mengatur klasifikasi permainan interaktif elektronik atau Indonesia Game Rating System. Game yang ada di Indonesia sesuai denga adat, budaya, dan kebiasaan negeri ini. Termasuk game buatan luar harus tunduk pada peraturan ini.
Bangsa ini harus mulai terlibat aktif bukan semata penonton dan penikmat game produk global namun  juga mulai menjadi pemain yang meramaikan pasar nasional.
Kominfo tentu ingin melihat pelaku industri gim lokal dan pengembang gim lokal Indonesia bukan lagi menjadi penonton dan penikmat produk global di pasar nasional. Tapi menjadi pemain yang ikut berkompetisi, bersaing secara sehat sehingga nantinya pasar industri gim Indonesia dapat dikuasai oleh anak-anak bangsa.