Mohon tunggu...
patra manggala
patra manggala Mohon Tunggu... Mahasiswa - mahasiswa

peminatan kepada pemasaran

Selanjutnya

Tutup

Money Pilihan

Apakah Metaverse adalah Pasar Masa Depan?

12 Februari 2022   10:52 Diperbarui: 12 Februari 2022   11:11 437
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Merek & Pemasar menemukan dunia peluang yang sama sekali baru saat realitas fisik menyatu dengan dunia digital.


Sering kali, kata kunci baru memasuki leksikon hanya dengan sedikit potensinya. Seperti halnya dengan 'metaverse', sebuah istilah yang diciptakan oleh novelis Amerika Neal Stephenson dalam novel fiksi ilmiah dystopiannya Snow Crash pada tahun 1993 untuk menggambarkan kosmos virtual yang interaktif. Anggap saja sebagai internet yang diwujudkan di mana Anda berpartisipasi secara aktif daripada hanya mengamati. 

Mirip dengan Second Life dan Roblox, yang keduanya merupakan platform game online, yang terbaik didefinisikan sebagai kumpulan lokasi 3D yang dapat Anda jelajahi sebagai avatar. Metaverse berkembang menjadi ruang maya komunal besar yang mengintegrasikan augmented reality dan virtual reality, memungkinkan avatar untuk dengan mudah mentransfer dari satu aktivitas ke aktivitas berikutnya.

Metaverse bukanlah konsep baru, tetapi apa yang sebelumnya dianggap fiksi ilmiah sudah menjadi kenyataan. Ini mendapatkan daya tarik pada saat dunia tampak sangat suram. Orang-orang sangat ingin melarikan diri dari kenyataan sebagai akibat dari skenario geopolitik pandemi dan mimpi buruk yang sedang berlangsung di seluruh dunia.

Perusahaan teknologi besar seperti Facebook, Microsoft, dan Roblox berusaha keras untuk menjadi penengah metaverse, dengan beberapa memasukkan metaverse ke dalam rencana bisnis mereka. 

Tapi kenapa begitu? Jika Anda melihat populasi Gen Z atau 'Zoomers' (mereka yang berusia antara 6 dan 24 tahun), Anda akan melihat bahwa mereka adalah penduduk asli digital yang memiliki sedikit atau bahkan tidak mengingat kehidupan sebelum ponsel. Menurut pengamatan, sebagian besar generasi ini lebih suka terhubung secara online daripada secara langsung. 

Mereka memiliki kebebasan untuk menjadi apa pun yang mereka pilih dan menjadikan diri mereka sebagai orang lain sepenuhnya. Bisnis dan merek memperhatikan sejak Gen Z memiliki daya beli gabungan sebesar $143 miliar. Ada banyak potensi dan peluang monetisasi yang belum dimanfaatkan untuk menghasilkan banyak uang.

Apa konsekuensi bagi merek dan bisnis konsumen? Hanya masalah waktu sebelum pelanggan, yang sudah kecanduan media sosial, menuntut cara baru untuk berpartisipasi untuk mendapatkan lebih banyak suka digital. Pertimbangkan ini: dalam metaverse, orang yang lelah dengan filter foto dan alat pengeditan video dapat secara digital mewujudkan kepribadian yang sama sekali baru dan menggunakan avatar untuk menunjukkan daya cipta atau posisi keuangan mereka. Orang-orang muda pasti akan menghabiskan lebih banyak waktu online sebagai akibat dari ini.

Di sinilah perusahaan dan merek harus mempertimbangkan kembali bagaimana mereka berkomunikasi dan mengiklankan diri mereka di masa depan. Beberapa perusahaan sudah membuka jalan dan mendefinisikan genre pemasaran baru. Di Roblox, Gucci, misalnya, memasarkan tas virtual lebih dari barang aslinya. 

Anda dapat mengatakan bahwa penjualan komoditas digital saja ini disebabkan oleh upaya pemasaran kreatif berdasarkan strategi "ketersediaan terbatas", tetapi metaverse menawarkan kepada perusahaan potensi untuk memanfaatkan segmen populasi yang berkembang pesat.

Ini masalah kapan, bukan jika, metaverse akan menjadi perbatasan berikutnya untuk koneksi online. Metaverse akan merevolusi adegan pemasaran internet dengan cara yang sama seperti yang dilakukan media sosial. Meskipun belum ada satu metaverse bersama, perusahaan berusaha untuk membangunnya. Selera dan perilaku konsumen akan bervariasi dari waktu ke waktu, oleh karena itu merek harus tetap menjadi yang teratas. 

Teknologi konsumen dan ritel adalah dua industri teratas dengan peningkatan yang signifikan dari tahun ke tahun dalam sebutan sosial, menurut survei yang dilakukan oleh Influential, bisnis kecerdasan buatan dan data sosial yang menghubungkan influencer dengan perusahaan.

Perusahaan saat ini menganggap AI sebagai prosedur operasi standar, dan perlombaan berikutnya adalah memasukkan algoritme ini dengan data emosional yang membedakan dan meningkatkan perjalanan pelanggan dan pengalaman keseluruhan. Perusahaan harus mengalihkan strategi komunikasi pemasaran mereka dari pembelian iklan online dan menjadi ekonomi virtual bersama. Untuk menemukan pola dan titik sentuh yang beresonansi dengan ceruk konsumen ini, diperlukan riset pasar yang ekstensif tentang pelanggan baru di metaverse. 

Fakta bahwa bagaimana orang bertindak dan mengidentifikasi dalam metaverse mungkin sangat berbeda dari bagaimana mereka bertindak dan mengkonsumsi dalam kehidupan nyata semakin memperumit situasi. Masalah lainnya adalah kurangnya koneksi manusia dalam prosesnya, karena asisten virtual dan robot mengontrol hubungan pelanggan. 

Inilah pemikiran gila: Bagaimana jika, sepuluh tahun dari sekarang, perusahaan mulai memotong persediaan barang fisik karena pelanggan lebih suka membeli versi digital? Sepanjang rantai pasokan produksi, dunia akan mulai mengurangi emisi karbonnya. 

Karena Gen Z (dan kemungkinan besar generasi sebelumnya) lebih sadar lingkungan daripada konsumen yang lebih tua, ini akan menarik bagi mereka. Mereka mulai mempengaruhi bagaimana merek berinteraksi dengan mereka berdasarkan nilai CSR dan ESG mereka, sehingga mengubah pasar dan memaksanya untuk bergerak sejalan dengan mereka.
Pikiran kita masih mencoba untuk mencari tahu apa artinya bagi realitas fisik kita

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Money Selengkapnya
Lihat Money Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun