Mohon tunggu...
Omjay Labschool
Omjay Labschool Mohon Tunggu... Guru - guru blogger indonesia

Blogger Handal di Era Global wa 08159155515

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Menikmati Games Buatan Siswa SMP Labschool Jakarta

22 Januari 2025   09:38 Diperbarui: 22 Januari 2025   14:42 206
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
siswa smp labschool jakarta belajar bikin games/dokpri

Pagi ini Omjay mencoba bermain games buatan kelas 7 SMP Labschool Jakarta. Pinter sekali mereka membuat games. Omjay saja belum tentu bisa bikinnya. Omjay memainkannya setelah dikirimkan alamat linknya di bawah ini:

Semua siswa kelas 7 juga diminta membuat slide presentasinya di canva  dan ini salah satu contohnya, klik https://www.canva.com/design/DAGcPCgLMFA/FP0UKwHl4FRUPdHhJISuEQ/edit?utm_content=DAGcPCgLMFA&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton 

Dengan teknologi yang semakin maju, makin banyak pula sistem atau aplikasi atau program yang digunakan untuk membantu masyarakat. Setiap sistem tersebut dapat dibuat dan dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman tertentu. Walaupun bahasanya berbeda, cara berpikir atau algoritmanya akan tetap sama. 

Sebagai langkah awal, anda akan memulai dengan mempelajari pemrograman visual. Salah satu contoh pemrograman visual yang dapat digunakan adalah "Scratch".

Scrath adalah program yang dbuat dengan algoritma yang mudah. Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu. Salah satu contoh sederhana algoritma adalah langkah untuk membeli tiket bioskop secara langsung. 

Algoritma akan diterjemahkan menjadi kode program untuk memberikan urutan instruksi pada perangkat komputer. Algoritma dan pemrograman yang mengatur jalannya sistem komputer, membawa masyarakat berkomunikasi dengan cara yang baru dan membantu menyelesaikan beberapa masalah lainnya.

Informatika adalah bidang ilmu yang mempelajari konsep-konsep informatika serta menggali dunia di sekitar kita, baik dalam ranah nyata maupun digital. 

Pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan situs web. Saat ini, komputer tidak dapat berpikir sendiri. Komputer hanya menjalankan perintah yang diberikan kepadanya atau yang sudah tersimpan dan siap dijalankan.

Materi yang diajarkan mencakup studi, pengembangan, dan implementasi sistem komputer, termasuk pemahaman inovasi serta cara menciptakannya.

Melalui informatika, peserta didik dapat berkreasi, menganalisis, merancang, dan mengembangkan produk berupa perangkat keras, perangkat lunak, atau sistem komputasi yang mengintegrasikan keduanya.

Informatika mencakup prinsip dasar perangkat keras, perangkat lunak, data, informasi, dan sistem komputasi. Itulah capaian pembelajaran yang ditargetkan oleh pemerintah.

Pemahaman ini memerlukan kemampuan berpikir komputasional serta kecakapan digital. Oleh karena itu, Informatika meliputi sains, rekayasa, dan teknologi yang berakar pada logika dan matematika, sekaligus memberikan ruang untuk aspek seni.

Istilah "informatika" dalam bahasa Indonesia diadaptasi dari Computer Science atau Computing dalam bahasa Inggris.

Dalam mata pelajaran Informatika, siswa tidak hanya dilatih menjadi pengguna komputer, tetapi juga didorong untuk berperan sebagai pemecah masalah (problem solver) yang memahami konsep inti (core concepts), terampil dalam praktik (core practices), dan memiliki wawasan luas ke berbagai bidang lainnya.

Algoritma merupakan serangkaian langkah yang dirancang untuk menyelesaikan tugas tertentu. Algoritma ini kemudian diterjemahkan menjadi kode program yang berfungsi memberikan instruksi kepada perangkat komputer.

Pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak, aplikasi, dan situs web. Saat ini, komputer tidak memiliki kemampuan untuk berpikir secara mandiri. Komputer hanya menjalankan perintah yang diberikan atau yang telah disiapkan sebelumnya untuk dijalankan.

Komputer memerlukan serangkaian instruksi dari pengguna agar dapat mengetahui tugas yang harus dilakukan. Perintah-perintah yang dipahami oleh komputer ini disebut sebagai "kode."

Pemrograman menjadi elemen utama dalam kurikulum Informatika karena melatih keterampilan penting seperti pemecahan masalah, logika, dan berpikir kritis.

Scratch, sebuah platform yang dikembangkan oleh MIT Media Lab, memungkinkan pengguna untuk membuat program sederhana berupa cerita, permainan, atau animasi interaktif yang terinspirasi dari kehidupan sehari-hari. Hasil karya yang dibuat menggunakan Scratch juga dapat dibagikan ke komunitas daring.

Salah satu aplikasi nya adalah scratch, kalian dapat mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita, games, maupun animasi interaktif sesuai kehidupan sehari-hari. 

Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari Massachusetts  Institute of Technology. Kalian dapat mengasah kemampuan berpikir kreatif, mampu memberikan alasan secara sistematis, dan berkolaborasi yang merupakan kemampuan penting dalam hidup bermasyarakat saat ini.

Sprite adalah Karakter atau benda, kalian bisa membuat sprite di aplikasi scratch nya. Sprite dapat diprogram dengan mengatur blok kode yang ada. Sprite akan bergerak sesuai perintah kode tersebut. Di akhir aktivitas ini, kalian dapat menggerakkan sprite dan juga mengatur kapan pergerakan itu terjadi.

Dalam Scratch kalian dapat mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari sprite/tokoh. Dengan kode ini, diharapkan kalian dapat mengatur kode program dengan lebih baik. 

Dengan kode Control yang tepat, akan membuat program kalian menjadi lebih nyaman untuk dijalankan. Kalian harus dapat membedakan perulangan terbatas dan tidak terbatas.

Kalian juga dapat menambah background untuk tampilan. Background ini dapat digunakan dari awal atau dapat ditampilkan dari event tertentu dulu. Kalian juga dapat menambahkan sprite lain ke dalam proyek kalian.

Sprite akan menjadi tokoh yang dapat kita program. Sampai saat ini, kalian hanya memprogram si Kucing. Kucing saja tidak seru.
Pada kenyataannya, di dunia ini, setiap makhluk perlu berinteraksi dengan makhluk lain. 

Makanya, Scratch menyediakan cara untuk menambah sprite, dan memprogram setiap sprite tersebut seperti kita memprogram si Kucing. Setiap sprite akan mempunyai perilaku sendiri-sendiri, atau bisa juga berinteraksi dengan sprite lain.

Contoh games bersih radius satu meter atau berasa yang dibuat oleh siswa kelas 7 SMP Labschool Jakarta di https://scratch.mit.edu/projects/1120934678.

Selamat mencoba kawan-kawan, dan jangan lupa kasih masukan dari games yang dbuat oleh Siswa SMP Labschool Jakarta. Demikianlah kisah Omjay kali ini tentang menikmati games buatan siswa SMP Labschool Jakarta. Inilah ruang kelas online yang disukai siswa.

Salam Blogger Persahabatan

Omjay/Kakek Jay

Guru Blogger Indonesia

Blog https:/wijayalabs.com

Omjay Guru Blogger Indonesia/dokpri
Omjay Guru Blogger Indonesia/dokpri

Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana
Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun