Mohon tunggu...
Noverine RieschaAprillia
Noverine RieschaAprillia Mohon Tunggu... Lainnya - Mahasiswa FISIP UAJY

Mahasiswa FISIP UAJY

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Bingung Mau Ngapain Saat Pandemi?

24 Maret 2021   21:51 Diperbarui: 24 Maret 2021   22:08 97
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Apakah kalian mengetahui game? Tentu saja pastinya sudah mengetahui game bukan? Permainan menjadi salah satu sarana hiburan untuk melepaskan stres dan penat setelah melakukan aktivitas. Bermain game merupakan kegiatan yang menyenangkan karena kita dapat mengeksplorasi jenis permainan apa yang diinginkan. 

Kita dapat memilih permainan sesuai dengan apa yang kita inginkan seperti masak-masakan, balapan, bertahan hidup, dan lain sebagainya. Kemajuan teknologi membuat semakin banyak game baru yang dirilis dan dapat di download dengan mudah melalui aplikasi store di handphone maupun di komputer. 

Di masa pandemi seperti sekarang ini menjadikan banyak orang yang bingung bagaimana cara mengisi waktu luang agar tidak membosankan. Dengan adanya game baik yang online maupun yang offline menjadi pilihan untuk mengisi waktu luang dan membuang stres yang dirasakan ketika harus terus berada di rumah saja. 

Seperti yang dilansir dari CNN Indonesia, perusahaan Verizon mengatakan bahwa adanya peningkatan yang signifikan dari pengguna video game. Berdasarkan data tersebut pengguna video game di masa pandemi saat ini meningkat menjadi 75%. Peningatan tersebut dikarenakan adanya perubahan sosial dari lingkungan. Kita dapat menganalisis kejadian tersebut menggunakan teori perubahan sosial. 

Menurut Gilin (Soekanto dalam Marius, 2006:126) perubahan sosial merupakan suatu variasi dari cara hidup yang telah diterima, baik karena kondisi geografis, komposisi penduduk, kebudayaan material, ideologi, dan perubahan difusi atau penemuan-penemuan baru dalam masyarakat. 

Perubahan yang kita rasakan saat ini dengan adanya pandemi yang memaksa kita untuk tidak keluar rumah membuat kita harus melakukan pola hidup yang baru. Seperti yang dikatakan oleh Koenig (dalam Marius, 2006:126-127) bahwa perubahan sosial menunjuk kepada modifikasi-mdifikasi yang terjadi dalam pola-pola kehidupan manusia. 

Rutinitas yang biasanya menuntut kita menghabiskan kebanyakan waktu di luar rumah tergantikan menjadi online yang mengharuskan kita bertahan di rumah saja. Sudah setahun kita mengalami kehidupan monoton hanya di rumah saja menyebabkan stres yang dirasakan sulit untuk dilepaskan. Dengan bermain video game kita dapat mengurangi dan melepaskan stres yang dirasakan. 

Kegiatan tersebut juga menjadi hobi bagi beberapa orang. Hobi yang sama melatar belakangi adanya pembentukan komunitas game untuk mengumpulkan para pengguna game yang memiliki minat pada game yang sama. 

Banyaknya ketertarikan masyarakat pada game saat ini menjadikan banyak orang yang melakukan streaming video game. Streaming video game tersebut membantu pengguna game memahami cara bermain dari game tersebut. Para pemain game yang sudah ahli tentunya akan membagikan tips dan memberitahukan bagaimana cara mereka bermain game tersebut. 

Menurut laporan dari Verizon bahwa streaming video game yang dilakukan menggunakan media sosial juga mengalami peningkatan yaitu sebanyak 12% dan pada lintas website mengalami peningkatan 20% dengan rentang waktu yang sama. 

Perubahan sosial tersebut yang membuat kita mengubah rutinitas harian dan bagaimana cara kita agar dapat menghibur diri. Peningkatan dari pengguna video game membuat banyak investor yang ingin berinvestasi pada dunia game. 

Melihat peluang yang begitu besar dengan banyaknya peningkatan pengguna di masa sekarang. Bahkan ada teman-teman yang tidak pernah bermain game sebelumnya dan mencoba kegiatan tersebut di masa sekarang dikarenakan untuk mengisi waktu luang. 

Kita dapat mengusir penat setelah melakukan kegiatan yang menguras tenaga dan pikiran dan melampiaskannya dengan memainkan game tersebut. Maka dari itu hiburan yang diberikan oleh game diharapkan dapat memberikan dan mendapatkan tanggapan positif dari masyarakat. 

Salam hangat, semoga bermanfaat. 

Sumber: 

CnnIndonesia.com. (1 April 2020). Pengguna Gim Online Meningkat 75 Persen Kala Corona.

Marius, J. A. (2006). Perubahan Sosial. Jurnal Penyuluhan, 2(2).

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun