Mohon tunggu...
Natasya Balqis
Natasya Balqis Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa Universitas Islam Negeri Sumatera Utara

Jurusan ilmu Kesehatan Masyarakat Hobi Traveling, shoping

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Virtual Reality: Teknologi untuk Menghadirkan Pengalaman Baru

5 Januari 2024   01:02 Diperbarui: 5 Januari 2024   10:33 475
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ruang Kelas. Sumber Ilustrasi: PAXELS

Penggunaan multimedia komputer dalam dunia pendidikan terus mengalami perubahan dan perkembangan sehingga memunculkan sebuah alat-alat pendidikan ajar berbasis komputer yang biasa dikenal dnegan CAI (Computer Assisted Instruction) mengacu pada multimedia Virtual Reality, teknologi Virtual Reality merupakan sebuah teknologi yang menghadirkan representasi visual yang dirancang menyerupai kondisi dunia nyata. Secara khusus, realitas virtual tidak, berupaya menciptakan ilusi dunia nyata (walaupun beberapa aplikasi memang berupaya melakukannya).

Virtual Reality biasanya menghadirkan pengalaman berupa dalam bentuk gambar yang ditampilkan di layar monitor komputer atau dapat melalui media tampilan stereokopik seperti kacamata Google Cardboard (Sahulata, Wahyudi, Wuwungan, & Nayoan, 2016). Kacamata Cardboard sendiri memiliki fitur yang dapat digunakan untuk  menyajikan konsep visualisasi 3D. Hal ini memberikan pengguna perasaan menjelajahi dan melihat lingkungan yang terlihat seperti dunia nyata dan dapat berputar 360 Derajat.

Realitas virtual adalah penggunaan komputer atau teknologi elektronik lainnya untuk menghasilkan keluaran dalam bentuk tiga dimensi yang realistis memungkinkan pengguna untuk mendengar , melihat, atau menyentuh apa yang kemudian untuk dunia virtual. Ini adalah Teknik yang anda dapat dirasakan dengan melakukan. Virtual Reality merupakan sebuah teknologi antar muka antara mesin dengan manusia yang bisa secara nyata mensimulasikan manusia seolah-olah berada di lingkungan nyata, termasuk pendengaran, penglihatan, gerakan, dan perilaku lainnya. Dengan Virtual Reality pengguna tidak hanya dapat melihat dengan jelas, tetapi juga mengamati lingkungan virtual dan merasakan seperti berada disana. (Zhang & Zheng 2011).

Kemajuan teknologi virtual reality tidak selalu mendapat tanggapan positif, bahkan sebagian masyarakat masih menentang penggunaan virtual reality. Kelompok sosial yang menentang penggunaan virtual reality seringkali dilatarbelakangi oleh kurangnya pemahaman terhadap teknologi dan aspek dari virtual reality itu sendiri. Realitas virtual dan teknologi informasi lokasi berkembang pesat pada tahun 1965. Secara tradisional, informasi lokasi hanya terbatas pada format dua dimensi, seperti audio, video, peta, teks, dan sebagainya. Tidak diragukan lagi, setiap metode komunikasi memiliki kelebihan dan kekurangan. Format dua dimensi yang merupakan metode penyampaian yang paling umum dalam proses belajar mengajar, tentu memiliki kekurangan yaitu memberikan informasi yang terbatas dan tidak interaktif. Meskipun video dapat menyajikan adegan yang lebih interaktif dibandingkan format dua dimensi, namun kurang interaktif karena tidak memerlukan umpan balik atau masukan. Penggunaan platform realitas virtual mengharuskan pendidik untuk terlibat dalam pengembangan keterampilan, khususnya keterampilan virtual. Perkembangan teknologi virtual reality melibatkan banyak disiplin ilmu komputer, antara lain grafis, pemodelan, multimedia, dan pengolahan gambar (Paulus, Suryani, Farabi, Yulita, & Pradana, 2016). Kurikulum yang baik adalah program yang memotivasi siswa, sehingga lingkungan kelas menjadi hidup (Falahudin, 2014).

Dengan teknologi VR, orang dapat berinteraksi dengan dunia nyata atau hanya dunia maya melalui berbagai alat input (masukan) seperti mouse dan keyboard, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Ada kemungkinan bahwa lingkungan yang diciptakan serupa dengan dunia nyata (Vidiardi, 2015). Smartphone dan perangkat elektronik lainnya dapat digunakan untuk membantu belajar. Untuk siswa sekolah menengah pertama, perangkat mobile seperti laptop dan smartphone dapat membantu belajar di dalam dan di luar kelas (Chellapandian et al., 2015). Hal ini jelas terjadi jika penggunaan aplikasi smartphone dalam pembelajaran lebih menguntungkan daripada metode pembelajaran konvensional. Secara tidak langsung, ini akan meningkatkan keterlibatan siswa dalam belajar (France et al., 2016). Pendidikan memiliki kemampuan untuk mengubah suatu negara menjadi negara berkembang atau bahkan negara maju yang mampu bersaing di tingkat global (Johari, 2014). Proses pembelajaran yang mengandung unsur interaktif, yaitu interaksi antara guru dan siswa, dapat dianggap baik. Ini membuat suasana kelas lebih hidup (Purnamasari & Herman, 2016).

Teknologi realitas virtual merupakan teknologi menjanjikan yang dapat mengubah hidup kita. Realitas virtual merangsang imajinasi masyarakat dan memberikan perasaan hidup dalam realitas lain. Tentu saja, kemajuan teknologi mempengaruhi pilihan kita terhadap cara-cara baru untuk belajar. Realitas virtual digunakan sebagai alat pendidikan untuk meningkatkan hasil pembelajaran, motivasi dan keterlibatan siswa. proses dan mengurangi biaya. Teknologi virtual reality digunakan untuk memvisualisasikan sejarah, ilmu pengetahuan, dan bidang ilmu lainnya dan menyajikannya dalam tiga dimensi (F. Wahyudi, Wardhono, & Akbar, 2017).

Perkembangan realitas maya diawali dengan penciptaan lingkungan maya yang berisi objek-objek visual. Di sini, pengguna dapat berinteraksi langsung dengan dunia maya dan pemandangan di dalamnya. Lingkungan virtual ini diharapkan dapat memberikan semangat kepada siswa dengan informasi yang diberikan.

Sejarah Virtual Reality

Virtual RealityVirtual reality (VR) telah mendapatkan banyak perhatian dalam beberapa tahun terakhir. Pengumuman ini membawa banyak kata-kata yang bertentangan, beberapa ekspektasi yang tidak realistis, dan banyak komentar yang tidak dapat dipahami. Teknologi selalu memberikan manfaat tersendiri bagi siswa dan proses pembelajaran dengan teknologi baru. Virtual reality salah satunya dimana virtual reality menawarkan pembelajaran dengan bantuan teknologi pintar. Teknologi VR dapat digunakan menggunakan perangkat tampilan (HMD). Pengguna seolah-olah berada di lingkungan nyata, dapat menjelajahi lingkungan virtual siap belajar atau melihat berbagai warisan budaya/sejarah (Sumpeno dan Sooai, n.d.). Perkembangan realitas virtual dimulai pada tahun 1962 dengan prototipe visioner yang dibuat oleh Morton Heilig yang disebut Sensorama. Sensorama sendiri dirancang untuk memberikan pengalaman menonton film paling autentik dengan melibatkan berbagai indera manusia seperti penglihatan, penciuman, pendengaran, dan sentuhan. Sejak saat itu, teknologi virtual reality mengalami perkembangan yang sangat maju.Penggunaan virtual reality (VR) dalam pendidikan yang dapat dipertimbangkan sebagai salah satu yang didukung dari pelatihan berbantuan komputer (CAI) atau pelatihan berbasis komputer (CBT). Penggunaan komputer sebagai alat bantu mendukung sejarah panjang kembali ke awal 1950-an. Studi serius dimulai pada awal 1960-an. Sejak memutuskan komputer mikro pada tahun 1977, komputer, komputer khusus mikro atau komputer pribadi (PC), telah menjadi sistem pengiriman yang dikembangkan dan dikembangkan untuk berbagai bentuk pendidikan. Realitas virtual, yang dapat digunakan pada semua jenis komputer, telah mengikuti tren itu (Pantelidis, 2010).

Media Pembelajaran Multimedia

Media pendidikan berasal dari bahasa Latin, yang berarti "antara".  Makna ini dapat didefinisikan sebagai alat komunikasi yang digunakan untuk mengirimkan informasi dari sumber ke penerima (Saharsa, Qaddafi, & Baharuddin, 2018).Karena teknologi sangat membantu mencapai tujuan pendidikan nasional, teknologi memiliki peran penting dalam dunia pendidikan sebagai media eksplorasi.  Teknologi menciptakan cara baru untuk menyampaikan informasi, terutama informasi tentang pembelajaran (Rante & Ihsan, 2013). Menurut Kumar, Vengatesan, Rajesh, dan Singhal (2019), sistem pembelajaran campuran ini dapat menjadi tren baru untuk konten animasi untuk anak-anak sekolah dengan metode dan komposisi yang tepat. Sumber pendidikan lain yang relevan harus digunakan bersama dengan media ini (Pariartha, Parmiti, & Sudatha, 2013).

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun