Mohon tunggu...
Natanael Adriel
Natanael Adriel Mohon Tunggu... Lainnya - Siswa

untuk menceritakan berita2

Selanjutnya

Tutup

Games

Penjualan Produk yang Belum Matang, Emang Boleh?

20 Mei 2024   16:30 Diperbarui: 20 Mei 2024   16:42 272
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Membuat game bisa sangat mahal, namun membelinya juga bisa menguras kantong. Situs gaming populer, influencer, atau orang-orang di industri game sering kali mendapatkan game secara gratis. Namun, sebagai konsumen, sangat mengecewakan untuk membayar Rp.500.000 keatas (untuk sebagian besar judul AAA) untuk sebuah game pada hari peluncurannya, hanya untuk mengetahui bahwa game tersebut benar-benar rusak atau kekurangan fitur dan konten. Tren game yang belum selesai pada saat peluncuran telah menjadi norma karena GAAS (games as a service), penerbit/pengembang yang hanya ingin mencari keuntungan, dan manajemen yang buruk dalam perusahaan.

Pada masa-masa awal industri game, dengan pengecualian beberapa game PC online, tidak ada hal seperti patch, update, atau ekspansi. Sebuah perusahaan akan merilis game satu kali dan kemudian beralih ke pengembangan judul berikutnya. Namun, dalam industri game saat ini, banyak pengembang yang benar-benar mengadopsi model GAAS, yang berarti sebuah perusahaan dapat merilis game dan terus menghasilkan pendapatan darinya melalui pembaruan konten dalam jangka waktu yang panjang.

Dengan GAAS, pengembang dapat merilis game yang minim konten atau kekurangan fitur. Game tersebut mungkin tidak memiliki semua fitur lengkap saat peluncuran, sehingga tampak seperti game yang belum selesai atau seperti game akses awal. Biaya pembuatan game meningkat dari tahun ke tahun. Bagi pengembang, mungkin lebih aman untuk membuat pembaruan konten yang lebih kecil, daripada menghabiskan banyak waktu pengembangan dan jutaan dolar untuk proyek baru.

Jika sebuah game cukup sukses, dan jika sebuah perusahaan dapat membangun komunitas yang cukup besar di sekitarnya, maka mereka dapat menarik lebih banyak orang untuk membeli game mereka atau menghabiskan uang untuk mikrotransaksi. Pengembang kemudian dapat membuat peta jalan (roadmap) konten yang akan dirilis. Dengan menjanjikan pemain lebih banyak hal untuk dilakukan dalam game mereka, hal ini akan menarik mereka untuk terus bermain, yang kemudian akan mendukung game tersebut selama bertahun-tahun setelah peluncuran awalnya. Game populer seperti Fortnite, Warframe, dan Grand Theft Auto V online telah melihat kesuksesan besar melalui model ini.

Ada juga game yang belum selesai pada saat peluncuran karena penerbit/pengembang hanya ingin mencari keuntungan. Beberapa perusahaan membuat game yang luar biasa karena mereka memiliki hasrat untuk itu dan ingin membagikan visi mereka dengan seluruh dunia. Namun, ada beberapa perusahaan yang akan menghasilkan game yang setengah matang karena mereka tahu itu akan terjual jutaan kopi.

Game olahraga adalah contoh besar dari game yang menjadi ladang uang. Menurut VGChartz, Madden NFL 19, Fifa 19, dan NBA 2K19 berada di peringkat dua puluh tiga game terlaris pada tahun 2018. Game-game ini terjual dengan baik dan mendapatkan rating sekitar 80 dari 100 di Metacritic. Namun, game-game tersebut juga mendapat ulasan buruk dengan tidak satupun dari mereka mendapatkan rating lebih tinggi dari 2.5 dari 10 dari pengguna.

Perusahaan-perusahaan yang menerbitkan game-game ini tahu bahwa mereka akan selalu mendapatkan keuntungan dengan setiap rilis. Hal ini menyebabkan sedikit inovasi, dan dengan setiap iterasi hanya akan ada pembaruan daftar pemain, peningkatan grafis kecil, dan beberapa fitur baru.

Masalah dengan pembaruan daftar pemain adalah bahwa pemain dapat dengan mudah mengunduhnya secara gratis dari komunitas game. Karena game-game ini dirilis setiap tahun, tidak banyak peningkatan grafis yang signifikan. Terkadang, perusahaan-perusahaan ini lebih fokus pada monetisasi game mereka dengan mikrotransaksi, daripada menambah atau meningkatkan fitur gameplay. Selain itu, game-game ini juga sering dirilis dengan bug dan glitch.

Contohnya, Madden NFL 19 dari EA (Electronic Arts) memiliki banyak masalah bahkan setelah beberapa pembaruan. Menurut artikel USgamers, pemain yang bertugas memblokir bisa tiba-tiba diam di tempat, CPU yang membawa bola berlari menuju bek daripada ke jalur terbuka, dan beberapa pemain bahkan tidak bergerak.

Meskipun memiliki kekurangan ini, pemain masih bersedia membayar Rp.750.000 dan menghabiskan uang untuk mikrotransaksi setiap tahun untuk game yang pada dasarnya sama. Menurut artikel GameSpot, "Franchise Madden EA adalah salah satu seri paling sukses secara komersial dalam sejarah video game." Franchise ini telah terjual lebih dari 130 juta kopi hingga saat ini.

Tidak akan ada perubahan nyata dan perusahaan-perusahaan ini akan terus merilis game-game ini dengan perubahan yang minimal, sampai akhirnya game-game tersebut berhenti menghasilkan uang, atau jika ada reaksi keras dari komunitas.

Siklus pengembangan untuk membuat game bisa menjadi proses yang panjang dan sulit. Banyak hal yang bisa salah dan jika sebuah game dikelola dengan buruk atau jika ada konflik internal dalam perusahaan, maka produk akhirnya akan menderita. Multiplayer looter shooter BioWare, Anthem, adalah contoh game yang dirilis belum selesai karena manajemen yang buruk.

Dalam artikel Kotaku terungkap bahwa masalah Anthem berasal dari kurangnya arah dan kondisi kerja yang buruk di studio BioWare. Anggota kunci dalam tim meninggalkan proyek saat game masih dalam produksi dan peran kepemimpinan terus berubah. Mereka yang bertanggung jawab tidak tegas dan tidak tahu apa yang ingin mereka lakukan, karena ini, game tersebut terus berubah. Selama pengembangan Anthem, banyak staf yang bahkan tidak tahu jenis game apa yang mereka buat. Hal ini membuat mereka sangat terlambat dalam jadwal, dan "banyak fitur tidak selesai atau diimplementasikan sampai bulan-bulan terakhir."

Selain tim yang tidak tahu apa yang mereka lakukan, mereka juga kesulitan dengan alat yang mereka gunakan untuk membuat game. Tim pengembangan yang kekurangan staf dan terlalu banyak bekerja harus menggunakan Frostbite Engine milik EA, yang oleh banyak staf dianggap sulit untuk digunakan. Kondisi kerja begitu buruk sehingga beberapa karyawan harus mengambil "cuti stres," yaitu cuti beberapa minggu atau sebulan untuk kesehatan mental.

Karena manajemen yang buruk di BioWare, Anthem mengalami peluncuran yang sangat buruk pada 22 Februari. Game ini memiliki banyak masalah seperti misi yang dirancang dengan buruk, waktu loading yang sangat lama, banyak bug dan glitch, kekurangan konten, dan banyak lagi. Saat ini, Anthem memiliki skor 55 dari 100 di Metacritic.

Tampaknya tren merilis game yang belum selesai tidak akan hilang dalam waktu dekat. Pada akhirnya, pemain yang memutuskan kemana mereka ingin menghabiskan uang mereka. Melakukan riset atau menunggu ulasan sebelum membeli game dapat sangat membantu. Jika pemain tidak puas dengan sebuah game, atau dengan apa yang dilakukan oleh perusahaan tertentu, maka mereka harus memilih dengan dompet mereka. Jika perusahaan masih bisa terus menghasilkan pendapatan, maka tidak akan ada perubahan signifikan yang terjadi.

Perusahaan juga harus memberikan kondisi kerja yang lebih baik kepada karyawan mereka jika mereka ingin merilis game yang sudah selesai. "Crunch," atau jam kerja lembur yang panjang untuk mencapai tenggat waktu, adalah masalah serius dalam industri game. Terburu-buru untuk menyelesaikan sebuah game tidak menguntungkan bagi pihak manapun. Dengan memberikan lebih banyak waktu kepada karyawan untuk bekerja, hal ini dapat meningkatkan kesehatan mental mereka dan pada gilirannya, meningkatkan produktivitas. Pengembang dapat menghasilkan game berkualitas, penggemar akan lebih senang bermain produk yang sudah selesai, dan penerbit akan mendapatkan keuntungan.

Dalam industri game saat ini, tren merilis game yang belum selesai tampaknya tidak akan hilang dalam waktu dekat. Pada akhirnya, pemain yang memutuskan di mana mereka ingin menghabiskan uang mereka. Melakukan riset atau menunggu ulasan sebelum membeli game dapat sangat membantu. Jika pemain tidak puas dengan sebuah game, atau dengan apa yang dilakukan oleh perusahaan tertentu, maka mereka harus memilih dengan dompet mereka. Jika perusahaan masih bisa terus menghasilkan pendapatan, maka tidak akan ada perubahan signifikan yang terjadi.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Games Selengkapnya
Lihat Games Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun