Hal ini sesuai dengan pengertian umum dari sastra bahwa sastra juga representasi sebuah budaya yang dituangkan dalam bentuk karya seperti puisi, cerpen, drama dan novel. Budaya dalam konsep ini adalah sebuah kebiasaan yang dimiliki oleh kelompok masyarakat dan menjadi suatu adat yang sudah diwariskan pada generasi berikutnya.
Selain itu, kebiasaan tentang sikap, pola pikir dan tindakan yang dimiliki oleh setiap individu termasuk bagian dari budaya secara personal. Ini juga sesuai dengan ilmu Sosiologi Sastra yang menyatakan bahwa  sastra adalah sebuah lembaga yang mewakili segala kebiasaan, pemahaman pola pikir yang berhubungan dengan apa saja yang ada dalam kehidupan.
Kemudian orang -orang yang mempelajari dan menghasilkan sastra adalah mereka yang tergolong cerdas.. mengapa hal itu bisa terjadi? Setiap karya sastra merupakan produk imajinasi. Dalam kehidupan nyata setiap produk mahakarya yang digunakan untuk kemaslahatan umat itu semua ditemukan dengan mengunakan imajinasi.Â
Orang - orang yang mengunakan imajinasi dalam melakukan sesuatu adalah orang -orang yang berpikir secara abstrak . Setiap gagasan brilian sebelum dijadikan produk, pada dasar adalah  imajinasi dan imajinasi itu alat merupakan utama dari karya sastra.Â
Sama halnya, dengan uraian di atas, orang- orang yang megeluti sastra ,emosionalnya lebih stabil dan tidak temperamen. Artinya saraf-saraf halus yang selama ini pulas di balik alam bawah sadar, ketika disentuh imajinasi akan memberikan sebuah ketakutan kontrol yang luar biasa terhadap emosional yang bersemayam dalam jiwa.Â
Apabila hal tersebut bisa direalisasikan pada generasi sekarang, terutama generasi Z yang sedang dilanda pengaruh teknologi seperti permainan game baik onlin maupun offline. Hal ini cukup berdampak pada kestabilan mental generasi Z sebagai  generasi emas Tahun 2045.Â
Pengaruh Game Online pada Generasi Z
Hampir setiap hari media media ekstrem selalu mengabarkan duka yang mendalam tentang boroknya general muda yang kecanduan dengan  permainan game. Berbagai dampak negatif telah dimunculkan dari permainan tersebut.
 Hampir rata rata cara berpikir mereka serba instan dan mudah, sehingga mereka mempunyai temparamem yang tinggi dan cepat marah.  Hal diatas sangat mudah di atasi jika pihak sekolah mau memberdayakan sastra sebagai solusi dalam berpikir dan bertindak.
Hampir setiap hari tampak kasat mata para generasi harapan bangsa nongkrong di cafe cafe mewah bersama komunitas nya masing bermain game baik online maupun offline. Para pengusaha cafe-cafe mewah menjadikan ini sebagai peluang dan bisnis yang menjanjikan. Mereka hanya menngggumanak sarana wifi dan minuman serta makanan sehingga mereka diculik dalam waktu yang lama tidak perlu pulang kerumahnya.
Seandainya saja ada orang-orang hebat yang menguasai Informatika dan teknologi dan menguasai sastra, mungkin ini akan banyak membawa keuntungan.. Artinya setiap game yang dibuat bernuansaÂ