Mohon tunggu...
MUHAMMAD ERIKO KURNIAWAN
MUHAMMAD ERIKO KURNIAWAN Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa

Berenang dan Bersepeda

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Alam & Tekno

ARPlantz

21 Juli 2023   13:12 Diperbarui: 21 Juli 2023   13:21 293
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Dalam penggunaannya yang dikemas dalam aplikasi smartphone yang praktis dan mudah digunakan, dengan objek tracking yang berada disekitar kita akan membuat pengguna lebih sering menggunakan aplikasi disebabkan rasa penasarannya tentang fakta dan potensi apa saja yang tumbuhan itu punya. Tipe AR yang digunakan dalam aplikasi ini adalah markerless-based AR. Markerless Augmented Reality bekerja dengan menggunakan frame marker sebagai obyek yang dideteksi dan di dukung teknik Pattern Recognition (Pengenalan Pola), maka penggunaan marker (pada marker-based AR) sebagai tracking object tergantikan dengan permukaan suatu objek penanda sebagai tracking object (obyek yang dilacak).

Gambar 1. Alur kerja Aplikasi Augmented Reality
Pelacakan pada markerless dilakukan dengan menghitung posisi antara kamera/pengguna dan dunia nyata tanpa referensi apapun, hanya menggunakan titik-titik fitur alami (edge, corner. garis atau model 3D). Metode Markerless memerlukan langkah priori manual, serta model atau gambar referensi untuk inisialisasi, maka keakuratan informasi yang didapat dari object yang di traking akan lebih baik (Vitono dkk, 2016).

Sebelum pengguna melakukan tracking pada obyek, terlebih dahulu sebagai pembuat aplikasi harus memiliki database yang dijadikan sumber untuk menampilkan AR oleh sistem, disini Penulis menggunakan Augmented Reality Software Development Kit (SDK) yang bernama Vuforia untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality.

Menurut Vitono dkk, (2016) SDK Vuforia mendukung berbagai jenis target 2D dan 3D termasuk target gambar 'markerless', 3D multi target konfigurasi, dan bentuk Marker Frame. Alur kerja aplikasi AR dimulai dari pengambilan gambar markerless dengan kamera smartphone. Markerless (objek)  tersebut dikenali berdasarkan feature yang dimiliki, kemudian masuk ke dalam object tracker yang disediakan oleh Software Development Kit (SDK). Sebelumnya, markerless tersebut telah didaftarkan dan disimpan ke dalam database. Kemudian, sistem akan mencocokkan gambar tracking dengan database yang dimiliki. Sistem akan segera menampilkan informasi yang dimiliki pada layar smartphone jika gambar yang di analisa cocok dengan database.

Gambar 1. Diagram Alir Data Vuforia

Tentu dalam penggunaan dan perkembangannya aplikasi ini memerlukan bantuan dari pihak lain seperti Perusahaan-Perusahaan Swasta untuk menjalankan tender pembuatan aplikasi berdasarkan pada standarisasi yang telah ditetapkan.

Penerapan teknologi AR sudah berkembang pada banyak bidang selain pertanian, seperti medis, infrastruktur, militer, juga tentunya pendidikan. Dalam dunia pendidikan, sebuah buku bisa menjadi "ajaib" dengan menambahkan AR Teknologi didalamnya, sudah cukup banyak inovasi buku berbasis AR yang diciptakan meskipun dalam komersialisasinya terkendala banyak hal, salah satunya biaya.

Dengan adanya inovasi ini dapat membantu meningkatkan 'willing', ketertarikan dan wawasan gen-z utamanya anak SMA sekarang ini pada pertanian, sehingga dapat mewujudkan indonesia yang merdeka dengan petani milenial modern pada masa bonus demografi sekarang ini.

Akses yang sangat mudah hanya menggunakan kamera smartphone dan data seluler, juga dengan penggunaan aplikasi yang simple mendukung pengguna untuk meningkatkan frekuensi penggunaan aplikasi ini sehingga pengetahuan tentang pertanian dan tanaman akan lebih luas di dapatkannya juga. Penggunaan smartphone yang seakan sekarang ini menjadi kebutuhan primer bagi manusia dengan sifatnya yang praktis dan mudah dibawa juga mendukung pada  akses dan frekuensi penggunaan aplikasi berbasis AR ini. Ditambah dengan adanya fakta bahwa indonesia merupakan pengguna smartphone tertinggi ke-empat dunia meningkatkan potensi tingginya penggunaan inovasi aplikasi ini.

"Keberanian Untuk Mengambil Terobosan Besar Di Era Age Of Disruption Adalah Opsi Satu-Satunya Untuk Kita Bisa Menjadi Pemenang."
-Joko Widodo

Daftar Pustaka
Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997), 355-385. Cambridge, MA: The MIT Press.
Dewi, S., Listyowati, D., & Napitupulu, B. E. (2018). Bonus Demografi Di Indonesia: Suatu Anugerah Atau Petaka. Journal Of Information System, Applied, Management, Accounting And Research, 2(3), 17-23.
Johnson, L., Levine, A., Smith, R., & Stone, S. (2010). Simple augmented reality. he 2010 Horizon Report, 21-24. Austin, TX: he New Media Consortium.
Rintaningrum, R. (2019). Explaining the important contribution of reading literacy to the country's generations: Indonesian's perspectives. International Journal of Innovation, Creativity and Change.
Vitono, H., Nasution, H., & Anra, H. (2016). Implementasi Markerless Augmented Reality Sebagai Media Informasi Koleksi Museum Berbasis Android (Studi Kasus: Museum Kalimantan Barat). JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi), 4(2), 239-245.
Zhou, F., Duh, H. B. L., & Billinghurst, M. (2008). Trends in augmented reality tracking, interaction and display: A review of ten years of ISMAR. IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality, 15-18. Cambridge, UK.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Lihat Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun