Pendahuluan
Video Game atau permainan yang berbasis pada layar bergerak, merupakan sebuah hal yang pada dasarnya hadir sebagai sebuah hiburan berbentuk sebuah hal yang dapat dimainkan. Game sendiri sudah memiliki sejarah yang cukup panjang dalam sejarah manusia, dimana pada awalnya pada tahun 1950 dikembangkan pada beberapa universitas besar di dunia seperti Universitas Manchester, Cambridge, Pennsylvania, Princeton dan lain sebagainya yang mengembangkan game sebagai sebuah sarana hiburan kita sehari-hari. Dari pemahaman dan tujuan awal pembuatan video game itu sendiri, yakni berjutuan untuk menghibur masyarakat, dapat dikatakan bahwasanya video game merupakan sebuah budaya populer yang ada di dalam masyarakat.
Perjalanan panjang video game sebagai sebuah sarana hiburan pun juga beriringan dengan perkembangan era digital didalam masyarakat secara global, sehingga memungkinkan video game itu untuk berkembang sedemikian rupa dari masa ke masa. Bahkan, streaming atau penayangan game secara online yang kian marak pun terjadi saat ini, dimana kita saat ini dapat menggunakan platform digital streaming online seperti Twitch, Youtube, Nimo TV dan lain sebagainya untuk sarana menonton konten gaming tanpa biaya sepeserpun. Biasanya orang dapat melakukan donasi kepada Streamer gaming yang ditonton secara sukarela, yang membuat platform tersebut dapat menjadi wadah bagi masyarakat kontemporer untuk mencari sumber penghasilan yang bersifat independen. Dalam konteks pandemi pun, dimana banyak sekali pemberhentian kerja sedang marak terjadi, platform streaming online pun menjadi salah satu solusi bagi masyarakat kontemporer untuk mencari penghasilan, dan juga mencari hiburan yang terbilang terjangkau.
Pada sisi lain, developer atau pengembang video game pun dapat meraup keuntungan dari kreativitas dalam pengembangan video game tersebut, sehingga tak dapat dipungkiri bahwa saat ini, video game sudah dapat dikategorikan sebagai sebuah produk yang menjanjikan untuk pada akhirnya diproduksi secara massal pada era digitalisasi ini. Dengan demikian, timbul pertanyaan, dimanakah letak posisi video game dalam budaya masyarakat kontemporer, jika menggunakan pengertian yang diambil oleh John Storey? Apakah sebagai budaya populer atau sebuah budaya massa?
Sejarah Video Game dan Streaming Game OnlineÂ
Pada awal kemunculan video game, sempat terjadi beberapa perubahan yang cukup panjang dan memiliki lanskap yang cukup luas pada perkembangannya sampai detik ini. Pada awal pengembangannya, video game memiliki tiga kategori, yakni sebagai program pelatihan dan pengajaran, program penelitian, dan program demonstrasi untuk menghibur masyarakat (Muttaqin, 2019). Perkembangan era digitalisasi yang ditandai semakin besarnya teknologi yang dapat kita akses membuat video game memiliki beberapa bentuk, mulai dari game yang bermediakan komputer analog yang hanya dapat dimainkan sendiri, hingga dikembangkannya game multiplayer berbasis dua orang seperti Pong game dari Atari yang dikembangkan oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney pada tahun 1972. Platform gaming pada awalnya hanya menggunakan komputer analog yang wajib dimasukan koin untuk memainkannya. Seiring waktu dan berkembangnya teknologi, video game dapat dinikmati dalam beragai bentuk platform yang ada pada masa kontemporer ini, seperti playstation, XBOX, bahkan smart phone, dan PC.
Esensi dari video game saat ini ialah adanya pengalaman sang pengguna atau penikmat dalam bentuk audio visual yang dapat dimainkan oleh lebih dari satu orang (multiplayer), tergantung dari apa bentuk game itu sendiri. Video game saat ini yang memiliki unsur kompetitif pun dapat disejajarkan dengan olahraga pada umumnya, hingga berkembangnya dunia esport atau electronic sport yang menampilkan pertandingan video game antar tim esport itu sendiri. Meskipun pertandingan game sudah populer semenjak masa keemasan game pada tahun 1980-an atau era 8-bit, pada masa ini dimulai pada tahun 2011 jauh lebih populer dan sangat berkembang dengan adanya model-model game berbasis teamwork yang membutuhkan lebih dari satu orang yang memainkannya, game seperti Counter-Strike, League of Legend, Dota, Valorant, dan lain sebagainya. Pertandingan antar tim pada video game tersebut merebutkan berbagai bentuk hadiah prize pool dari perlombaan yang diadakan oleh masing-masing pengembang video game tersebut. Perkembangan esport pun beriringan dengan berkembangnya platform streaming atau penayangan game online. Twitch merupakan salah satunya. Bahkan penayangan pertandingan esport itu sendiri dinikmati secara gratis pada platform streaming  game online tersebut. Bukan hanya penayangan pertandingan esport saja, namun seseorang dapat melakukan penayangan dirinya saat ia sedang memainkan video game, dan dapat menjadikan hal tersebut untuk sumber pemasukan bagi dirinya.
Konteks Streaming Online pada Masa Pandemi
Pandemi Covid-19 yang terjadi pada saat ini sangat berpengaruh bagi masyarakat global secara ekonomi. Pandemi yang disebabkan oleh virus Corona yang berasal dari kota Wuhan, China ini menghilangkan berbagai macam sektor pekerjaan langsung, dan memaksa berbagai macam pengusaha untuk menutup perusahaannya. Hal tersebut pun akhirnya menciptakan permasalahan sosial baru, seperti adanya kemiskinan dan pengangguran yang tercipta dari dampak pandemi terhadap dunia ekonomi tersebut. Hal tersebut pun pada akhirnya membuat masyarakat dipaksa untuk lebih pintar lagi dalam mencari sumber penghasilan baru yang dapat memanfaatkan dunia digital yang saat ini sudah ada dan tersedia. Salah satunya ialah streaming video game online dan mendapatkan penghasilan melalui donasi yang tersedia pada platform-platform penayangan seperti twitch, youtube, nimo tv dan sebagainya. Maka, dapat dikatakan bahwa streaming video online membuka ladang pekerjaan pada masa pandemi ini.
Streaming Game Online: contoh Budaya Massa atau Budaya Populer?
      Konteks serta pemahaman terhadap streaming video game online ini dapat dilihat dari pemahaman terhadap budaya populer. Sebelum lebih jauh membahas relasi keduanya, konsep budaya populer di definisikan memang secara berbeda dan dalam konteks yang sangat luas. Terdapat beberapa definisi yang digunakan untuk menjelaskan budaya populer itu sendiri menurut John Storey (2006:5), yakni pertama, budaya populer hanyalah budaya yang disukai atau disukai secara luas oleh orang banyak. Kedua, budaya populer merupakan budaya High culture, atau budaya tinggi yang menitikberatkan ekslusifitas didalamnya. Ketiga, Budaya populer sebagai 'budaya massa' atau budaya komersil, dimana hasil dari budaya ini ialah produk dari kapitalisme yang diproduksi secara masal sehingga menghilangkan nilai-nilai tertentu, dan dianggap  menghasilkan hal yang sia-sia. Definisi keempat yakni budaya populer dianggap sebagai sebuah budaya yang berasal dari masyarakat itu sendiri, dan dalam intinya merupakan sebuah protes simbolik terhadap kapitalisme modern. Definisi kelima, Storey mengambil definisi dari analisa politik oleh Gramsci (2009) tentang keseimbangan kompromi, dimana budaya populer merupakan ladang bagi kelompok dominan (kapital) untuk mempengaruhi kelompok masyarakat. Namun hal tersebut juga dapat terjadi sebaliknya, dimana masyarakat dapat menunjukan resistensi terhadap hal-hal dominan tersebut didalam "ladang kompromi" itu sendiri. Menurut John Fiske (2011), budaya populer dalam masyarakat industri berkontradiksi, dimana anggapan bahwa budaya tersebut merupakkan sebuah hasil dari yang dibawa oleh masyarakat, sementara didalamnya tetap ada kepentingan komoditas pihak kapital yang dibawa.
      Lalu, jika kita melihat definisi-definisi diatas, budaya streaming video game online ini bisa menjadi 3 kemungkinan. Yang pertama, ialah menggunakan definisi sebagai budaya massa, dimana pada layanan platform streaming ini, terdapat kepentingan komoditas pengembang atau developer game online itu sendiri, untuk mempromosikan dan menjual dan memproduksi game mereka ke khalayak umum. Kedua, menggunakan definisi bahwa game merupakan budaya yang berasal dari masyarakat itu sendiri. Hal ini didukung dengan konsep Homo Ludens dimana pengertian game atau permainan yang berasal dari "main" ini sendiri menurut Huizinga (1944:1-3) sesungguhnya lebih tua dari budaya itu sendiri. Manusia yang gemar bereksplorasi dan bersosialisasi diawali dengan kegemarannya dalam bermain. Definisi ini juga didukung untuk menjelaskan fenomena streaming ini dimana pada konteks pandemi, platform penayangan video game dapat menjadi bentuk pekerjaan independen baru bagi masyarakat, dengan bermodalkan waktu yang diberikan oleh streamer tersebut untuk memainkan video game dan menayangkannya. Hal ini pun dapat mengurangi bentuk permasalahan sosial yang ada sebagai dampak dari pandemi itu sendiri, yaitu pengangguran dan kemiskinan.
      Pada akhirnya, platform streaming video game online merupakan hal yang dapat dimanfaatkan bagi pihak kapitalis yang memiliki kepentingan untuk mempromosikan produknya, dan juga bagi masyarakat biasa yang ingin mencari penghasilan melalui donasi dari penonton yang menyaksikan tayangan video game tersebut melalui platform yang ada seperti twitch, youtube, dan lain sebagainya. Maka, bisa dikatakan bahwa definisi yang paling cocok untuk menjelaskan fenomena streaming video game online terkhusus pada masa pandemi ini ialah pemahaman Gramsci mengenai 'Keseimbangan Kompromi' (1971). Ia dapat menjadi bentuk upaya pihak developer sebagai kapital untuk mempengaruhi dengan cara mempromosikan produknya, dan bentuk resistensi masyarakat dalam menghadapi permasalahan sosial akibat dampak yang terjadi selama pandemi.
Sumber:
Fiske, John. 2011. Memahami Budaya Populer, Yogyakarta: Jalasutra.
Storey, John. 2006. Cultural Theory and Popular Culture, London: Pearson Education.
Allifiansyah, Sandi. 2015. Video Game: Antara Budaya Pop atau Resistensi Terhadap Otoritas. Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada.
Muttaqin, Rizal. 2019. Sejarah Singkat Perkembangan Game. https://informatika.unida.gontor.ac.id/2019/04/23/sejarah-singkat-perkembangan-game/, (Diakses pada 4 Juli 2021, pukul 17:25.
Â
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H