Mohon tunggu...
Mufti Ahmad Baihaqi
Mufti Ahmad Baihaqi Mohon Tunggu... Mahasiswa - Seorang pemalas yang mencoba produktif

Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta Jurusan Sosiologi.

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Budaya Streaming Game Online di Kala Pandemi: Budaya Populer atau Budaya Massa?

5 Juli 2021   17:31 Diperbarui: 5 Juli 2021   17:40 621
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Platform Penayangan Video Game dan budaya lainnya (musik, olahraga, hobi), Twitch.tv

            Konteks serta pemahaman terhadap streaming video game online ini dapat dilihat dari pemahaman terhadap budaya populer. Sebelum lebih jauh membahas relasi keduanya, konsep budaya populer di definisikan memang secara berbeda dan dalam konteks yang sangat luas. Terdapat beberapa definisi yang digunakan untuk menjelaskan budaya populer itu sendiri menurut John Storey (2006:5), yakni pertama, budaya populer hanyalah budaya yang disukai atau disukai secara luas oleh orang banyak. Kedua, budaya populer merupakan budaya High culture, atau budaya tinggi yang menitikberatkan ekslusifitas didalamnya. Ketiga, Budaya populer sebagai 'budaya massa' atau budaya komersil, dimana hasil dari budaya ini ialah produk dari kapitalisme yang diproduksi secara masal sehingga menghilangkan nilai-nilai tertentu, dan dianggap  menghasilkan hal yang sia-sia. Definisi keempat yakni budaya populer dianggap sebagai sebuah budaya yang berasal dari masyarakat itu sendiri, dan dalam intinya merupakan sebuah protes simbolik terhadap kapitalisme modern. Definisi kelima, Storey mengambil definisi dari analisa politik oleh Gramsci (2009) tentang keseimbangan kompromi, dimana budaya populer merupakan ladang bagi kelompok dominan (kapital) untuk mempengaruhi kelompok masyarakat. Namun hal tersebut juga dapat terjadi sebaliknya, dimana masyarakat dapat menunjukan resistensi terhadap hal-hal dominan tersebut didalam "ladang kompromi" itu sendiri. Menurut John Fiske (2011), budaya populer dalam masyarakat industri berkontradiksi, dimana anggapan bahwa budaya tersebut merupakkan sebuah hasil dari yang dibawa oleh masyarakat, sementara didalamnya tetap ada kepentingan komoditas pihak kapital yang dibawa.

            Lalu, jika kita melihat definisi-definisi diatas, budaya streaming video game online ini bisa menjadi 3 kemungkinan. Yang pertama, ialah menggunakan definisi sebagai budaya massa, dimana pada layanan platform streaming ini, terdapat kepentingan komoditas pengembang atau developer game online itu sendiri, untuk mempromosikan dan menjual dan memproduksi game mereka ke khalayak umum. Kedua, menggunakan definisi bahwa game merupakan budaya yang berasal dari masyarakat itu sendiri. Hal ini didukung dengan konsep Homo Ludens dimana pengertian game atau permainan yang berasal dari "main" ini sendiri menurut Huizinga (1944:1-3) sesungguhnya lebih tua dari budaya itu sendiri. Manusia yang gemar bereksplorasi dan bersosialisasi diawali dengan kegemarannya dalam bermain. Definisi ini juga didukung untuk menjelaskan fenomena streaming ini dimana pada konteks pandemi, platform penayangan video game dapat menjadi bentuk pekerjaan independen baru bagi masyarakat, dengan bermodalkan waktu yang diberikan oleh streamer tersebut untuk memainkan video game dan menayangkannya. Hal ini pun dapat mengurangi bentuk permasalahan sosial yang ada sebagai dampak dari pandemi itu sendiri, yaitu pengangguran dan kemiskinan.

            Pada akhirnya, platform streaming video game online merupakan hal yang dapat dimanfaatkan bagi pihak kapitalis yang memiliki kepentingan untuk mempromosikan produknya, dan juga bagi masyarakat biasa yang ingin mencari penghasilan melalui donasi dari penonton yang menyaksikan tayangan video game tersebut melalui platform yang ada seperti twitch, youtube, dan lain sebagainya. Maka, bisa dikatakan bahwa definisi yang paling cocok untuk menjelaskan fenomena streaming video game online terkhusus pada masa pandemi ini ialah pemahaman Gramsci mengenai 'Keseimbangan Kompromi' (1971). Ia dapat menjadi bentuk upaya pihak developer sebagai kapital untuk mempengaruhi dengan cara mempromosikan produknya, dan bentuk resistensi masyarakat dalam menghadapi permasalahan sosial akibat dampak yang terjadi selama pandemi.

Sumber:

Fiske, John. 2011. Memahami Budaya Populer, Yogyakarta: Jalasutra.

Storey, John. 2006. Cultural Theory and Popular Culture, London: Pearson Education.

Allifiansyah, Sandi. 2015. Video Game: Antara Budaya Pop atau Resistensi Terhadap Otoritas. Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada.

Muttaqin, Rizal. 2019. Sejarah Singkat Perkembangan Game. https://informatika.unida.gontor.ac.id/2019/04/23/sejarah-singkat-perkembangan-game/, (Diakses pada 4 Juli 2021, pukul 17:25.

 

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun