Mohon tunggu...
Muammar Dhia Syah Putra
Muammar Dhia Syah Putra Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa Sosiologi FIS UNJ

.

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Pengaruh VSPO (Virtual E-Sport Project) dalam Stereotip Gender dalam Game Kompetitif Online melalui Perspektif Budaya Populer

10 Juni 2024   23:11 Diperbarui: 10 Juni 2024   23:11 67
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Pendahuluan

Dunia permainan video telah mengalami transformasi besar dalam beberapa dekade terakhir. Apa yang dahulu dianggap sekadar hiburan semata kini telah berkembang menjadi bentuk kompetisi yang serius dan diakui secara global. Game kompetitif online, yang menjadi cikal bakal e-sports, telah memainkan peran penting dalam evolusi ini. Game kompetitif merujuk pada permainan video yang dirancang untuk mempertemukan pemain-pemain dalam pertandingan yang adil dan terstruktur, dengan tujuan untuk menentukan siapa yang paling terampil dan memiliki strategi terbaik. 

Kemunculan internet dan teknologi jaringan yang lebih canggih memungkinkan para pemain dari seluruh dunia untuk terhubung dan bertanding satu sama lain, tanpa dibatasi oleh lokasi geografis. Ini adalah salah satu faktor kunci yang memicu evolusi game kompetitif online menjadi e-sport. E-sport, atau olahraga elektronik, mengacu pada bentuk kompetisi yang menggunakan video game, di mana pemain profesional atau semi-profesional bertanding dalam turnamen yang disiarkan secara langsung kepada audiens yang luas, baik secara online maupun melalui media penyiaran lainnya.

Di balik kemajuan ini, dunia game kompetitif online dan e-sports masih diwarnai oleh berbagai stereotip gender. Secara historis, permainan video dan e-sport sering dipersepsikan sebagai domain pria, yang menghasilkan hambatan signifikan bagi pemain wanita. Stereotip ini mencakup anggapan bahwa pria lebih unggul dalam keterampilan teknis dan reaksi cepat, sementara wanita dianggap kurang kompeten atau hanya bermain untuk hiburan semata. Akibatnya, pemain wanita sering menghadapi diskriminasi, kurangnya representasi, dan lingkungan yang kurang mendukung (Pramesty,2021).

Dalam lanskap e-sport yang terus berkembang, proyek seperti VSPO (Virtual eSport Project) telah membawa dampak signifikan dalam komunitas game kompetitif online. VSPO adalah proyek eSports virtual generasi berikutnya dari Jepang yang mengumpulkan anggota-anggota wanita yang berfokus dalam game untuk menyebarkanluaskan e-sports. Proyek ini memproduksi berbagai media campuran seperti siaran VTuber, partisipasi dalam turnamen eSports, anime, dan manga. (vspo.jp) 

Vspo Dalam Dunia E-Sports

VSPO memulai proyek yang disebut "0.2 second story" dimulai dengan "Manager 1" merekrut Kaga Sumire, yang kemudian mengundang Kaga Nazuna untuk bergabung. Mereka berdua membentuk tim "Kaga Sisters" atau "Kaga Bersaudara" pada tahun 2018. Tim ini kemudian menjadi cikal bakal dari tim gaming "Lupinus Virtual Games (LVG)". Setelah itu, dibentuklah tim-tim gaming lainnya, yaitu Iris Black Games (IBG) dan Cattleya Regina Games (CRG). Pada 15 Mei 2020, proyek ini berganti nama menjadi "Virtual eSports Project (VSPO!)" dan kini terhitung pada 6 Juli 2024, VSPO telah memiliki 21 anggota dengan 3 anggota terakhir yang memulai debutnya di tahun 2024 yaitu Yano Kuromu, Kokage Tsumugi dan Sendou Yuuhi.

Dari ke-3 anggota tersebut, masing-masing memiliki keahlian di game tertentu sebagaimana Kuromu sangat ahli dalam game 'Overwatch', lalu ada Tsumugi yang ahli dalam game 'Valorant' dan Yuuhi yang ahli dalam game 'League of Legend'. Overwatch dan Valorant termasuk ke dalam genre FPS (First Person Shooter), ini adalah genre permainan video di mana pemain melihat dunia permainan dari perspektif orang pertama (melalui mata karakter yang dikendalikan oleh pemain) dan bertujuan untuk menembak dan mengalahkan musuh dengan senjata api.. Kemudian League of Legend atau LoL merupakan genre game MOBA adalah singkatan dari "Multiplayer Online Battle Arena". Ini adalah genre permainan video yang menekankan kerja sama tim antara beberapa pemain untuk mencapai tujuan tertentu dalam permainan. Biasanya, dalam permainan MOBA, dua tim berlawanan untuk menghancurkan struktur atau basis lawan sambil melindungi basis mereka sendiri.

Stereotip Gender Dalam Game Kompetitif

Di lingkungan masyarakat saat ini, terdapat berbagai jenis stereotip yang masih bertahan, di antaranya adalah stereotip gender yang terus diadopsi. Stereotip gender menggambarkan keyakinan bahwa laki-laki lebih superior daripada perempuan, yang berujung pada ketidakadilan gender. Salah satu contoh ketidakadilan ini terjadi dalam aktivitas bermain game online, yang sering didominasi oleh laki-laki. stereotip gender dalam game kompetitif online dapat tercermin dalam dinamika komunikasi dan interaksi antar pemain. Penelitian yang dilakukan oleh Bangkit Darmawan mengenai game online DOTA 2(salah satu game online sejenis LoL dengan penyedia yang berbeda) menunjukkan bahwa terdapat kompetisi tidak langsung di antara para pemain untuk mendominasi komunikasi dalam komunitas virtual tersebut. Stereotip gender dapat tercermin dalam upaya para pemain untuk menjadi komunikator dominan, di mana pemain yang dipandang memiliki kemampuan yang lebih unggul sering kali dianggap lebih berkuasa dalam interaksi tersebut.

Dalam konteks ini, stereotip gender mungkin tercermin dalam persepsi bahwa pemain laki-laki cenderung dianggap lebih mampu dan berpengaruh dalam komunikasi dan strategi permainan. Hal ini dapat menciptakan ketidakadilan gender dalam komunitas game online, di mana pemain perempuan mungkin dianggap kurang kompeten atau kurang berwenang untuk menjadi pemimpin atau komunikator dominan. Stereotip gender ini dapat mempengaruhi cara para pemain memandang dan berinteraksi satu sama lain dalam lingkungan game kompetitif online, serta dapat memengaruhi distribusi kekuasaan dan otoritas di dalamnya.

Pengaruh VSPO Terhadap Setereotip Gender Melalui Perspektif Budaya Populer

Menurut buku "Popular Culture in Indonesia" oleh Ariel Heryanto, pop culture atau budaya populer mengacu pada berbagai genre praktik komunikatif yang beredar luas di kalangan orang 'biasa', baik yang ditujukan untuk mereka, yang dibuat oleh mereka, atau kombinasi keduanya. Ada dua kategori utama:

  1. Untuk Orang Biasa: Meliputi pesan-pesan yang diproduksi secara massal dan dikomodifikasi (termasuk musik, film, dan televisi) serta praktik-praktik yang terkait dengan penandaan.

  2. Oleh Orang Biasa: Termasuk praktik-praktik komunikatif yang tidak diindustrialisasi dan relatif mandiri yang beredar melalui berbagai cara (acara publik, parade, festival), sering kali sebagai alternatif atau oposisi terhadap komoditas hiburan dan gaya hidup yang diproduksi massal

VSPO (Virtual eSport Project) berperan signifikan dalam menghancurkan stereotip gender dalam dunia game kompetitif melalui beberapa cara yang dapat dilihat dari perspektif budaya populer:

1. Representasi dan Keterlibatan Wanita dalam E-Sports

Dengan fokus utama pada anggota wanita, VSPO menawarkan representasi yang kuat bagi perempuan dalam e-sports, sebuah arena yang historis didominasi oleh pria. Ini membantu mengubah persepsi bahwa game kompetitif dan e-sports adalah domain eksklusif pria. Anggota seperti Yano Kuromu, Kokage Tsumugi, dan Sendou Yuuhi, yang ahli dalam game seperti Overwatch, Valorant, dan League of Legends, membuktikan bahwa wanita bisa bersaing dan unggul dalam game yang secara tradisional dianggap "maskulin".

2. Media Campuran dan Popularitas VTubers

VSPO memanfaatkan media campuran seperti siaran VTuber, anime, dan manga untuk mencapai audiens yang lebih luas. VTuber yang mempresentasikan karakter wanita dalam game kompetitif membantu memecahkan stereotip gender dengan menunjukkan bahwa wanita juga bisa menjadi pemain game yang sangat kompeten dan berpengaruh. Melalui anime dan manga, narasi yang mendukung kesetaraan gender dan merayakan keberhasilan pemain wanita dalam e-sports semakin diperkuat dan disebarkan kepada khalayak luas.

3. Partisipasi dalam Turnamen E-Sports

Keikutsertaan tim-tim VSPO dalam turnamen e-sports menunjukkan bahwa wanita memiliki keterampilan dan kemampuan strategis yang setara dengan pria. Partisipasi aktif dalam turnamen ini juga membantu mengurangi diskriminasi dan memperbaiki representasi wanita dalam komunitas game kompetitif. Ketika tim wanita berkompetisi di panggung besar dan memenangkan pertandingan, mereka membuktikan bahwa kemampuan bermain game tidak ditentukan oleh gender.

4. Komunitas dan Pengaruh Sosial

VSPO menciptakan komunitas yang mendukung pemain wanita dan mendorong lebih banyak wanita untuk berpartisipasi dalam e-sports. Ini menciptakan lingkungan yang lebih inklusif dan mendukung, yang pada gilirannya mengurangi hambatan yang dihadapi wanita dalam dunia game. Dengan adanya komunitas yang kuat, wanita dapat berbagi pengalaman, strategi, dan dukungan, yang membantu mereka mengatasi diskriminasi dan stereotip.

Kesimpulan

Dengan representasi yang kuat, partisipasi aktif dalam turnamen, dan penggunaan media campuran yang efektif, VSPO berhasil menghancurkan stereotip gender dalam dunia game kompetitif. Ini menunjukkan bahwa wanita bisa unggul dalam e-sports dan layak mendapat pengakuan yang setara dengan pria. Dari perspektif budaya populer, VSPO memainkan peran penting dalam menciptakan perubahan positif dalam persepsi dan penerimaan gender dalam komunitas game kompetitif.

Daftar Pustaka

Darmawan, B. (2018). Relasi Kuasa dalam Game Online DotA 2 (Studi Etnografi Virtual tentang Dinamika Otoritas Kekuasaan didalam Proses Komunikasi Komunitas Virtual Game Online DotA 2 Server South East Asia). Yogyakarta: Fakultas Psikologi dan Sosial Budaya Universitas Islam Indonesia.

Heryanto, A. (2008). Budaya pop dan identitas yang bersaing: Budaya pop Indonesia di awal abad dua puluh satu. Dalam A. Heryanto (Ed.), Popular Culture in Indonesia (hlm. 6-7). Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203932780

Setiawan, M. A. (2020). Perjuangan perempuan dalam game online (Studi etnografi virtual tentang dinamika pemain perempuan dalam dominasi pria di komunitas virtual game online DotA 2 server South East Asia) [Undergraduate Thesis]. Universitas Islam Indonesia

Sudiana, N. A. P., & Sari, R. P. (2023). Tidak Kompeten! Bagaimana Laki-Laki Memandang Perempuan dalam Game Online Valorant? Jurnal Mahasiswa Komunikasi Cantrik, 3(2), 87--98. https://doi.org/10.20885/cantrik.vol3.iss2.art1

Pramesty, B. I. (2021). Diskriminasi pada pemain game online perempuan. Jurnal Audience, 4(02), 234--248. https://doi.org/10.33633/ja.v4i2.4498

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun