Mohon tunggu...
Muammar Dhia Syah Putra
Muammar Dhia Syah Putra Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa Sosiologi FIS UNJ

.

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Pengaruh VSPO (Virtual E-Sport Project) dalam Stereotip Gender dalam Game Kompetitif Online melalui Perspektif Budaya Populer

10 Juni 2024   23:11 Diperbarui: 10 Juni 2024   23:11 66
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ruang Kelas. Sumber Ilustrasi: PAXELS

4. Komunitas dan Pengaruh Sosial

VSPO menciptakan komunitas yang mendukung pemain wanita dan mendorong lebih banyak wanita untuk berpartisipasi dalam e-sports. Ini menciptakan lingkungan yang lebih inklusif dan mendukung, yang pada gilirannya mengurangi hambatan yang dihadapi wanita dalam dunia game. Dengan adanya komunitas yang kuat, wanita dapat berbagi pengalaman, strategi, dan dukungan, yang membantu mereka mengatasi diskriminasi dan stereotip.

Kesimpulan

Dengan representasi yang kuat, partisipasi aktif dalam turnamen, dan penggunaan media campuran yang efektif, VSPO berhasil menghancurkan stereotip gender dalam dunia game kompetitif. Ini menunjukkan bahwa wanita bisa unggul dalam e-sports dan layak mendapat pengakuan yang setara dengan pria. Dari perspektif budaya populer, VSPO memainkan peran penting dalam menciptakan perubahan positif dalam persepsi dan penerimaan gender dalam komunitas game kompetitif.

Daftar Pustaka

Darmawan, B. (2018). Relasi Kuasa dalam Game Online DotA 2 (Studi Etnografi Virtual tentang Dinamika Otoritas Kekuasaan didalam Proses Komunikasi Komunitas Virtual Game Online DotA 2 Server South East Asia). Yogyakarta: Fakultas Psikologi dan Sosial Budaya Universitas Islam Indonesia.

Heryanto, A. (2008). Budaya pop dan identitas yang bersaing: Budaya pop Indonesia di awal abad dua puluh satu. Dalam A. Heryanto (Ed.), Popular Culture in Indonesia (hlm. 6-7). Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203932780

Setiawan, M. A. (2020). Perjuangan perempuan dalam game online (Studi etnografi virtual tentang dinamika pemain perempuan dalam dominasi pria di komunitas virtual game online DotA 2 server South East Asia) [Undergraduate Thesis]. Universitas Islam Indonesia

Sudiana, N. A. P., & Sari, R. P. (2023). Tidak Kompeten! Bagaimana Laki-Laki Memandang Perempuan dalam Game Online Valorant? Jurnal Mahasiswa Komunikasi Cantrik, 3(2), 87--98. https://doi.org/10.20885/cantrik.vol3.iss2.art1

Pramesty, B. I. (2021). Diskriminasi pada pemain game online perempuan. Jurnal Audience, 4(02), 234--248. https://doi.org/10.33633/ja.v4i2.4498

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun