Mohon tunggu...
Meganta desy
Meganta desy Mohon Tunggu... Guru - Guru

Sejarah, pendidikan,tips

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Penerapan Permainan Monopoli dan Media Berbasis Teknologi Pada Pembelajaran Sejarah Untuk Meningkatkan Minat Belajar

6 September 2024   08:20 Diperbarui: 6 September 2024   09:06 42
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilmu Sosbud dan Agama. Sumber ilustrasi: PEXELS

PENERAPAN PERMAINAN MONOPOLI DAN MEDIA BERBASIS TEKNOLOGI PADA PELAJARAN SEJARAH UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK DI KELAS X SMK NEGERI 6 SURAKARTA
Disusun untuk memenuhi komponen uji tertulis UKMPPG Prajabatan

Deskripsi Studi Kasus
Pembelajaran pada kurikulum merdeka disesuaikan dengan karakteristik peserta didik yang harus dijadikan pertimbangan dan acuan oleh guru dalam menyusun perencanaan pembelajaran. Perencanaan pembelajaran yang dilaksanakan berdasarkan kebutuhan peserta didik salah satunya disesuaikan dengan gaya belajar peserta didik dan melibatkan teknologi untuk menunjang pembelajaran. Pembelajaran sejarah bukan meruapakan mata pelajaran kejuruan bagi peserta didik di SMK sehingga kurang mendapat perhatian dari peserta didik.Pelaksanaan pembelajaran yang hanya terfokus penyelesaian materi tanpa adanya variasi membuat peserta didik memiliki minat yang rendah dalam pembelajaran sejarah sehingga dari hasil evaluasi peserta didik memiliki pemahaman yang rendah terhadap pembelajaran sejarah. Kondisi ini mendorong untuk menciptakan pembelajaran baru yang menarik minat peserta didik.


Topik ini sangat penting untuk dijadikan bahan kajian dalam pembelajaran karena minat belajar peserta didik mempengaruhi pelaksanaan pembelajaran dan pemahaman peserta didik. Hal ini dikarenakan dengan memiliki minat dalam pembelajaran maka peserta didik dapat mengikuti proses pembelajaran dengan nyaman, senang, semangat, termotivasi sehingga materi yang dipelajari dapat lebih mudah diserap dengan baik. Minat belajar akan muncul apabila kegiatan pembelajaran dapat dilakukan dengan menyenangkan salah satunya dengan menggunakan permainan dan teknologi agar pembelajaran tidak membosankan. Maka dari itu mahasiswa melakukan Penerapan Permainan Monopoli dan Media Berbasis Teknologi Pada Pelajaran Sejarah Untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik di Kelas X SMK Negeri 6 Surakarta


B. AnalisisSituasi
Peserta didik yang mayoritas memiliki gaya belajar kinestetik kurang minat terhadap pembelajaran sejarah, selain hal tersebut sejarah juga bukan merupakan mata pelajaran kejuruan bagi peserta didik SMK. Peserta didik lebih terfokus pada mata pelajaran kejuran sesuai dengan jurusan yang mereka, karena impian peserta didik kedepannya juga ingin melanjutkan sekolah dan bekerja sesuai dengan jurusan yang mereka pilih. Hal tersebut membuat pelajaran sejarah kurang mendapat perhatian, hal ini dapat dibuktikan melalui rubrik minat belajar sejarah yang diisi oleh peserta didik. Pembelajaran yang dapat menarik minat peserta didik dapat dilakukan dengan membuat pembelajaran yang disesuaikan dengan gaya belajar peserta didik. Kondisi ini merupakan tantangan bagi guru untuk dapat mendesain sebuah pembelajaran yang dapat mengakomodir kebutuhan peserta didik. Tes diagnostik pada awal tahun ajaran baru dijadikan acuan bagi guru dalam merancang pembelajaran yang akan diterapkan dikelas. 

Peserta didik menginginkan hal baru dalam pembelajaran yang melibatkan mereka untuk dapat terlibat, bergerak aktif dan sesuai dengan perkembangan teknologi, sejalan dengan filosofi Ki Hajar Dewantara bahwa didiklah anakmu sesuai dengan zamannya. Pada akhirnya pembelajaran yang dilakukan harus melibatkan peran aktif peserta didik dalam pembelajaran baik secara pikiran maupun fisik dan menggunakan media berbasis teknologi dengan menggunakan berbagai macam aplikasi dalam pembelajaran baik dalam memberikan penjelasan, tugas maupun tes kepada peserta didik. Hal tersebut yang mendorong saya untuk merancang pembelajaran yang disesuaikan dengan kodrat alam dan kodrat zaman dengan melihat kebutuhan peserta didik dan penggunaan teknologi untuk menunjang pembelajaran.


Peran saya dalam melaksanakan pembelajaran dan evaluasi sejarah sebagai perancang dan pelaksana dengan menerapkan games monopoli dan media berbasis teknologi dalam pembelajaran dan evaluasi. Saya memiliki tugas untuk dapat merancang pembelajaran dengan baik yang disesuaikan dengan karakteristik peserta didik. Hal pertama yang saya lakukan adalah melakukan profiling peserta didik dengan melakukan tes diagnostik gaya belajar yang hasilnya hampir 80% peserta didik memiliki gaya belajar kinestetik sedangkan sisanya memiliki gaya belajar visual dan audio, kemudian dilanjutkan dengan tes kemampuan awal peserta didik yang hasilnya 70% belum memahami materi yang dipelajari. Hasil tes ini kemudian saya jadikan sebagai salah satu bahan pertimbangan dalam penyusun pembelajaran. Saya juga melakukan diskusi dengan peserta didik berkaitan dengan pembelajaran dan evaluasi seperti apa yang mereka ingikan, ketika saya menawarkan pembelajaran dengan permaian peserta didik terlihat sangat antusias.


Pihak yang terlibat dalam permainan ini adalah mahasiswa, peserta didik, guru pamong dan dosen pembimbing lapangan. Mahasiswa berperan sebagai perancang dan pelaksana permainan monopoli serta menentukan dan menerapkan aplikasi kedalam pembelajaran dan evaluasi. Peserta didik berperan sebagai pemain dalam permainan monopoli dan pengguna aplikasi. Guru pamong berperan sebagai konsultan, pengawas dan evaluator dalam permainan monopoli dan aplikasi yang mahasiswa terapkan dikelas. Konsultasi dengan guru pamong sangat diperlukan untuk mendapatkan saran terhadap proses pembelajaran. Dosen pembimbing lapangan berperan memberikan saran dengan melihat secara langsung permainan monopoli dan aplikasi yang mahasiswa terapkan dikelas


Tantangan dan hambatan yang dihadapi dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran dan evaluasi sejarah menggunakan permainan yaitu membuat soal untuk permainan yang dapat mengukur pemahaman peserta didik, mengkondisikan kelas agar permainan dapat dilaksanakan dengan baik dan kondusif, memaksimalkan waktu pembelajaran agar semua peserta didik mendapat kesempatan yang sama dalam bermain, mendorong peserta didik untuk mempersiapkan diri dengan sungguh-sungguh sebelum mengikuti permaian dengan belajar agar dapat menjawab soal dengan benar, menjaga spotivitas peserta didik selama permainan.


C. Altenatif solusi
Alternatif solusi yang saya gunakan untuk dapat meningkatkan minat peserta didik dalam pembelajaran sejarah dengan medesain permainan monopoli dan menerapkan aplikasi kedalam pembelajaran. Peserta didik yang mayoritas memiliiki gaya belajar kinestetik dan senang dengan pembelajaran yang berbasis permaian membuat saya terdorong untuk menciptakan pembelajaran melalui permaian sekaligus hal ini merupakan sesuatu yang baru bagi mereka sehingga mereka

bersemangat dalam mengikuti pembelajaran yang pada akhirnya dapat meningkatkan minat peserta didik.
Saya merancang sebuah pembelajaran yang saya beri nama monolisa yang merupakan singkatan dari monopoli sejarah dan menerapkan media berbasis teknologi. Pada permainan monopoli saya sebagai perancang dan pelaksana. Saya merancang pembelajaran monopoli dengan membuat desain permainan yang kemudian saya cetak dalam bentuk MMT, menyiapkan peralatan yang digunakan dalam permainan yaitu dadu,maskot, pertanyaan, papan skor, hadiah dan pembagian kelompok. 

Pembagian kelompok disesuaikan dengan hasil diagnotik kognitif yang dilakukan diawal sehingga kelompok dapat seimbang. Saya juga sebagai pelaksana dalam penerapan permainan monopoli sejarah. Penerapan teknologi pada pembelajaran menggunakan permaian TTS. Tugas saya dalam penerapan teknologi menentukan media apa yang akan saya gunakan dan membuat permainan dari media tersebut. Hal yang menjadi pertimbangan dalam mendesain permainan ini adalah karena peserta didik memiliki gaya belajar kinestetik dan saya ingin membangun pembelajaran yang menyenangkan memalui permainan.


Penerapan monopoli sejarah dilakukan pada materi Historiografi. Peserta didik dibagi menjadi 6 kelompok yang disesuaikan dengan hasil tes diagnostik kognitif, melalui hal ini diharapkan pembagian kelompok dapat seimbang. Guru membagikan powerpoint dengan desain yang menarik dengan menggunakan aplikasi canva dan materi sebelum jadwal pembelajaran, peserta didik dihimbau untuk membaca dan mempelajari materi yang akan dibahas pada pertemuan yang akan datang.. Pada PPT juga dishare link dan barcode sebagai sumber belajar peserta didik berupa artikel, youtube (video), podcast sehingga peserta didik dapat memilih media belajar yang diinginkan. Kegiatan pembelajaran diawali dengan dengan permaian TTS (teka teki silang) untuk mereview materi pembelajaran pada pertemuan sebelumnya menggunakan aplikasi eclipsecrossword. 

Guru menjelaskan materi secara sekilas serta memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya mengenai materi yang belum dipahami. Kemudian guru membacakan aturan permainan monopoli dan menyiapkan peralatan permianan bersama peserta didik. Peserta didik bermaian sesuai urutan kelompok secara bergantian dengan melempar dadu dan menjawab pertanyaan sesuai dengan lemparan dadu yang mereka dapat. Jika dapat menjawab maka kelompoknya akan mendapat bintang. Setiap kelompok berlomba untuk dapat mengumpulkan bintang sebanyak mungkin. Diakhir kegiatan pembelajaran guru menjumlah bintang yang didapatkan oleh masing-masing kelompok sebagai skor akhir kelompok. 

Bintang dapat ditukarkan dengan poin yang kemudian dapat ditukarkan dengan hadiah sesuai dengan poin yang didapatkan oleh masing-masing kelompok. Hadiah yang dibawa guru bervariasi dengan jumlah poin yang berbeda. Kelompok yang mendapatkan bintang paling banyak keluar sebagai pemenangnya

Pada kegiatan evaluasi materi historiografi peserta didik mengerjakan asesmen formatif melalui googleform melalui link dan barcode yang diberikan oleh guru. Peserta didik juga dapat melihat materi yang ada dalam viska learing yang sudah saya unggah dan menggunggah tugas yang diberikan oleh guru melalui aplikasi tersebut. Pembelajaran yang saya desain mengimplementasikan teknologi dalam pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan peserta

didik dengan menggunakan aplikasi canva, wordwall, googleform, quiziz, eclipsecrossword sebagai media untuk melakukan evaluasi dan penugasan pembelajaran serta posdcast dan youtube sebagai sumber belajar. Penerapan media tersebut dilakukan secara bergantian, hal ini bertujuan agar peserta didik tidak bosan. Penerapan media berbasis teknologi dengan aplikasi memudahkan guru dalam mendesain pembelajarn yang menyenangkan.


D. Evaluasi
Hasil dan dampak dari kegiatan penggunaan permainan monopoli dan media berbasis teknologi dalam pembelajaran sejarah yaitu pertama, peserta didik mengikuti pembelajaran sejarah dengan semangat tidak ada peserta didik yang mengantuk selama permainan. Kedua peserta didik menyiapkan diri dengan lebih baik sebelum mengkuti pembelajaran hal ini dapat dibuktikan dengan banyaknya peserta didik yang dapat menjawab pertanyaan yang didapatkan. Ketiga meningkatkan kerjasama peserta didik dalam satu kelompok dengan memberikan semangat, dorongan dan melalui pembelajaran teman sejawat yang mereka lakukan dengan mandiri. 

Keempat meningkatkan tanggungjawab peserta didik hal ini dikarenakan mereka bekerja dalam kelompok dan kemenangan kelompok adalah tanggungjawab setiap individu. Kelima meningkatkan minat belajar peserta didik karena pembelajaran lebih menyenangkan. Keenam peserta didik terlibat aktif dalam pembelajaran dan melatih jika kompetisi. Ketujuh pembelajaran sesuai dengan gaya belajar peserta didik sehingga materi yang dipelajari lebih mudah diserap hal ini dibuktikan dengan meningkatknya nilai peserta didik pada saat evaluasi pembelajaran dengan 90% nilai diatas KKM. Permainan monopoli dan media berbasis tekonologi dalam pembelajaran sejarah membuat minat belajar meningkat, peserta didik merasa senang pada saat pembelajaran.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun