Mohon tunggu...
Meganta desy
Meganta desy Mohon Tunggu... Guru - Guru

Sejarah, pendidikan,tips

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Penerapan Permainan Monopoli dan Media Berbasis Teknologi Pada Pembelajaran Sejarah Untuk Meningkatkan Minat Belajar

6 September 2024   08:20 Diperbarui: 6 September 2024   09:06 56
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilmu Sosbud dan Agama. Sumber ilustrasi: PEXELS


Penerapan monopoli sejarah dilakukan pada materi Historiografi. Peserta didik dibagi menjadi 6 kelompok yang disesuaikan dengan hasil tes diagnostik kognitif, melalui hal ini diharapkan pembagian kelompok dapat seimbang. Guru membagikan powerpoint dengan desain yang menarik dengan menggunakan aplikasi canva dan materi sebelum jadwal pembelajaran, peserta didik dihimbau untuk membaca dan mempelajari materi yang akan dibahas pada pertemuan yang akan datang.. Pada PPT juga dishare link dan barcode sebagai sumber belajar peserta didik berupa artikel, youtube (video), podcast sehingga peserta didik dapat memilih media belajar yang diinginkan. Kegiatan pembelajaran diawali dengan dengan permaian TTS (teka teki silang) untuk mereview materi pembelajaran pada pertemuan sebelumnya menggunakan aplikasi eclipsecrossword. 

Guru menjelaskan materi secara sekilas serta memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya mengenai materi yang belum dipahami. Kemudian guru membacakan aturan permainan monopoli dan menyiapkan peralatan permianan bersama peserta didik. Peserta didik bermaian sesuai urutan kelompok secara bergantian dengan melempar dadu dan menjawab pertanyaan sesuai dengan lemparan dadu yang mereka dapat. Jika dapat menjawab maka kelompoknya akan mendapat bintang. Setiap kelompok berlomba untuk dapat mengumpulkan bintang sebanyak mungkin. Diakhir kegiatan pembelajaran guru menjumlah bintang yang didapatkan oleh masing-masing kelompok sebagai skor akhir kelompok. 

Bintang dapat ditukarkan dengan poin yang kemudian dapat ditukarkan dengan hadiah sesuai dengan poin yang didapatkan oleh masing-masing kelompok. Hadiah yang dibawa guru bervariasi dengan jumlah poin yang berbeda. Kelompok yang mendapatkan bintang paling banyak keluar sebagai pemenangnya

Pada kegiatan evaluasi materi historiografi peserta didik mengerjakan asesmen formatif melalui googleform melalui link dan barcode yang diberikan oleh guru. Peserta didik juga dapat melihat materi yang ada dalam viska learing yang sudah saya unggah dan menggunggah tugas yang diberikan oleh guru melalui aplikasi tersebut. Pembelajaran yang saya desain mengimplementasikan teknologi dalam pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan peserta

didik dengan menggunakan aplikasi canva, wordwall, googleform, quiziz, eclipsecrossword sebagai media untuk melakukan evaluasi dan penugasan pembelajaran serta posdcast dan youtube sebagai sumber belajar. Penerapan media tersebut dilakukan secara bergantian, hal ini bertujuan agar peserta didik tidak bosan. Penerapan media berbasis teknologi dengan aplikasi memudahkan guru dalam mendesain pembelajarn yang menyenangkan.


D. Evaluasi
Hasil dan dampak dari kegiatan penggunaan permainan monopoli dan media berbasis teknologi dalam pembelajaran sejarah yaitu pertama, peserta didik mengikuti pembelajaran sejarah dengan semangat tidak ada peserta didik yang mengantuk selama permainan. Kedua peserta didik menyiapkan diri dengan lebih baik sebelum mengkuti pembelajaran hal ini dapat dibuktikan dengan banyaknya peserta didik yang dapat menjawab pertanyaan yang didapatkan. Ketiga meningkatkan kerjasama peserta didik dalam satu kelompok dengan memberikan semangat, dorongan dan melalui pembelajaran teman sejawat yang mereka lakukan dengan mandiri. 

Keempat meningkatkan tanggungjawab peserta didik hal ini dikarenakan mereka bekerja dalam kelompok dan kemenangan kelompok adalah tanggungjawab setiap individu. Kelima meningkatkan minat belajar peserta didik karena pembelajaran lebih menyenangkan. Keenam peserta didik terlibat aktif dalam pembelajaran dan melatih jika kompetisi. Ketujuh pembelajaran sesuai dengan gaya belajar peserta didik sehingga materi yang dipelajari lebih mudah diserap hal ini dibuktikan dengan meningkatknya nilai peserta didik pada saat evaluasi pembelajaran dengan 90% nilai diatas KKM. Permainan monopoli dan media berbasis tekonologi dalam pembelajaran sejarah membuat minat belajar meningkat, peserta didik merasa senang pada saat pembelajaran.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun