Mohon tunggu...
maulss
maulss Mohon Tunggu... Lainnya - Mahasiswa

Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Semarang

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Efektivitas Penerapan Media Konkret Pilih Aku Dengan Media Digital Quizizz Paper Mode Pada Mata Pelajaran PPKN Terhadap Pemahaman Siswa Kelas IV C SDN

9 Desember 2024   21:10 Diperbarui: 19 Desember 2024   12:20 197
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Gambar 3.2.1.4 PENERAPAN MEDIA KONKRET "PILIH AKU"

EFEKTIVITAS PENERAPAN MEDIA KONKRET PILIH AKU DENGAN MEDIA DIGITAL QUIZIZZ PAPER MODE PADA MATA PELAJARAN PPKN TERHADAP PEMAHAMAN SISWA KELAS IV C SDN JATISARI

Maulida Robiati Saudah, Maximilian Surya Pratama, Rina Nuraeni, Kurotul Aeni, Sugiharti

Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Semarang

E-mail: rsmaulidaa@students.unnes.ac.id , maxipratama19@students.unnes.ac.id, rinanuraeni@mail.unnes.ac.id

ABSTRACT.  

This research evaluates the effectiveness of the concrete media "Choose Me" and digital media Quizizz Paper Mode in teaching Pancasila and Civic Education (PPKn) in class IV C of SDN Jatisari. The study aims to improve students' understanding of rights and responsibilities at home and school. The research method uses a qualitative descriptive approach through observation, interviews, and teaching simulations. The "Choose Me" media facilitates the visualization of abstract concepts through concrete teaching aids, while Quizizz Paper Mode provides interactive technology-based learning. The results show that both media significantly increase student motivation, understanding, and engagement. This combination of methods results in interactive, enjoyable learning that is relevant to the needs of the digital era. Challenges encountered include the need for longer time in classroom management with concrete media and network stability issues with Quizizz. This research concludes that the integration of concrete and digital media contributes positively to improving the quality of PPKn learning.

Keywords: Learning Media, Civics Education, Student Engagement, Interactive Learning, Educational Technology

ABSTRAK.  

Penelitian ini mengevaluasi efektivitas media konkret "Pilih Aku" dan media digital Quizizz Paper Mode dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) di kelas IV C SDN Jatisari. Penelitian bertujuan meningkatkan pemahaman siswa tentang hak dan kewajiban di rumah dan sekolah. Metode penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif melalui observasi, wawancara, dan pengajaran simulasi. Media "Pilih Aku" memfasilitasi visualisasi konsep abstrak melalui alat peraga konkret, sementara Quizizz Paper Mode menyediakan pembelajaran berbasis teknologi interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua media secara signifikan meningkatkan motivasi, pemahaman, dan keterlibatan siswa. Kombinasi metode ini menghasilkan pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan relevan dengan kebutuhan era digital. Tantangan yang dihadapi meliputi kebutuhan akan waktu lebih lama untuk pengelolaan kelas pada media konkret dan stabilitas jaringan pada Quizizz. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi media konkret dan digital memberikan kontribusi positif terhadap peningkatan kualitas pembelajaran PPKn.  

Kata Kunci: Media Pembelajaran, PPKn, Keterlibatan Siswa, Pembelajaran Interaktif, Teknologi Pendidikan. 

 

PENDAHULUAN

Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) memiliki peranan strategis dalam membangun karakter dan kesadaran kebangsaan generasi muda Indonesia. Sebagai bagian integral dari kurikulum pendidikan nasional, PPKn bertujuan untuk menanamkan nilai-nilai Pancasila, norma sosial, serta kemampuan berpikir kritis dalam membentuk warga negara yang aktif, bertanggung jawab, dan berintegritas. Kurikulum ini memberikan landasan penting bagi siswa untuk memahami hak, kewajiban, serta peran mereka sebagai anggota masyarakat yang menghargai keberagaman dan menjunjung tinggi hukum. Dasar hukum pelaksanaan pembelajaran PPKn tertuang dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Permendikbud) Nomor 37 Tahun 2018 tentang Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar (KI-KD), yang menekankan pentingnya penguasaan nilai-nilai kebangsaan, sikap kritis, serta kesadaran hukum di kalangan siswa.  

Di tingkat pendidikan dasar, pembelajaran PPKn seharusnya dirancang secara interaktif dan relevan untuk membantu siswa memahami nilai-nilai kebangsaan dengan lebih mendalam. Dengan pendekatan yang inovatif, pembelajaran ini diharapkan tidak hanya menjadi sarana transfer pengetahuan, tetapi juga media untuk membangun karakter dan sikap positif siswa. Guru memegang peranan penting dalam proses ini, dengan memanfaatkan berbagai metode pembelajaran yang menarik serta media yang kontekstual. Proses pembelajaran yang dinamis dan kreatif akan membantu siswa lebih antusias dalam belajar, memahami materi dengan baik, serta menerapkan nilai-nilai kebangsaan dalam kehidupan sehari-hari.  

Namun, praktik di lapangan menunjukkan bahwa pembelajaran PPKn masih menghadapi berbagai tantangan. Berdasarkan observasi di SDN Jatisari, kelas IV C, ditemukan bahwa metode pengajaran yang digunakan cenderung monoton, terbatas pada pendekatan konvensional seperti ceramah dan penjelasan menggunakan papan tulis. Sumber belajar yang tersedia juga kurang mendukung, dengan jumlah buku paket yang terbatas dan isi materi yang sudah tidak relevan dengan konteks saat ini. Hal ini berdampak pada rendahnya motivasi belajar siswa, kurang optimalnya pemahaman materi, serta terbatasnya pengembangan kemampuan berpikir kritis mereka. Kondisi ini diperburuk oleh minimnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif, sehingga siswa kesulitan memahami konsep abstrak yang menjadi bagian dari materi PPKn.  

Melihat tantangan tersebut, diperlukan solusi inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran PPKn, khususnya dalam hal metode pengajaran dan media pembelajaran yang digunakan. Media pembelajaran memainkan peran penting dalam membantu siswa memahami materi secara mendalam, terutama ketika konsep yang diajarkan bersifat abstrak. Oleh karena itu, kombinasi media konkret dan digital yang relevan dengan kebutuhan siswa menjadi salah satu pendekatan yang diharapkan mampu meningkatkan efektivitas pembelajaran PPKn.  

Penelitian ini berfokus pada pengembangan dan penerapan dua jenis media pembelajaran inovatif, yaitu media konkret "PILIH AKU" dan media digital berbasis Quizizz Paper Mode. Media konkret "PILIH AKU" dirancang sebagai alat peraga fisik yang memberikan pengalaman belajar langsung kepada siswa, sehingga mereka dapat memahami konsep abstrak dengan lebih mudah melalui visualisasi nyata. Sementara itu, media digital berbasis Quizizz Paper Mode menghadirkan pembelajaran interaktif berbasis teknologi dengan elemen visual yang menarik, seperti permainan edukatif dan evaluasi berbasis simulasi. Kombinasi kedua media ini diharapkan mampu meningkatkan minat siswa dalam belajar, memperdalam pemahaman materi, serta mendorong partisipasi aktif mereka dalam proses pembelajaran. Dengan pendekatan ini, pembelajaran PPKn di kelas IV C SDN Jatisari diharapkan menjadi lebih efektif, menyenangkan, dan sesuai dengan kebutuhan siswa di era digital.  

Penelitian ini juga bertujuan untuk memberikan kontribusi dalam pengembangan model pembelajaran inovatif yang mengintegrasikan teknologi dan alat peraga konkret. Selain itu, hasil penelitian diharapkan dapat menjadi referensi bagi guru dan pendidik lainnya dalam menciptakan pembelajaran yang adaptif terhadap perkembangan zaman sekaligus mendukung pencapaian tujuan pendidikan kewarganegaraan yang lebih baik di tingkat pendidikan dasar.  

METODE PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan analisis data kualitatif deskriptif untuk mengevaluasi hasil praktikum. Moleong (2019) menjelaskan bahwa metode ini bertujuan untuk memahami fenomena sosial secara mendalam dan holistik, dengan menekankan pada makna pengalaman individu atau kelompok dalam suatu konteks, bukan sekadar angka atau statistik. Tahapan penerapan metode ini melibatkan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan pengajaran untuk mengeksplorasi penerapan media pembelajaran serta interaksi antara guru dan siswa.

Data yang diperoleh kemudian ditranskripsi, dicatat, dan dikelompokkan berdasarkan tema relevan seperti efektivitas media pembelajaran, interaksi siswa, dan pemahaman materi. Setelah itu, data dianalisis secara deskriptif untuk menggambarkan temuan berdasarkan tema yang ditetapkan, dengan tujuan memahami pengalaman siswa dalam penggunaan media pembelajaran. Hasil analisis diinterpretasikan untuk memberikan wawasan lebih dalam mengenai pengaruh media pembelajaran terhadap pemahaman siswa tentang hak dan kewajiban. Selanjutnya, temuan utama disajikan dalam narasi deskriptif yang mencakup implikasi hasil penelitian terhadap praktik pembelajaran.

2.1 LANGKAH-LANGKAH PENELITIAN

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan beberapa tipe kegiatan praktikum yang mencakup observasi, wawancara, pengajaran, dan pengembangan media pembelajaran. Adapun penjelasan mengenai setiap tipe kegiatan adalah sebagai berikut:

Observasi: Peneliti melakukan observasi selama melaksanakan praktik simulasi pembelajaran dalam proses pembelajaran di kelas 4C SDN Jatisari yang peneliti laksanakan. Observasi ini bertujuan untuk melihat interaksi antara guru dan siswa, serta penerapan media pembelajaran dalam konteks materi PPKn, khususnya mengenai hak dan kewajiban di rumah dan di sekolah. Observasi juga membantu peneliti dalam memahami dinamika kelas dan efektivitas penggunaan media pembelajaran.

Wawancara: Peneliti melakukan wawancara dengan beberapa pihak yang terlibat dalam proses pembelajaran, yaitu:

Wali Kelas: Untuk mendapatkan informasi mengenai implementasi pembelajaran PPKn di kelas 4C, serta tantangan dan kebutuhan yang dihadapi dalam mengajarkan materi hak dan kewajiban.

Kepala Sekolah: Untuk memperoleh perspektif mengenai kebijakan sekolah terkait penggunaan media pembelajaran serta dukungan terhadap pengembangan media konkret dan digital dalam proses pembelajaran.

Siswa Kelas 4C: Untuk menggali pemahaman siswa tentang materi yang diajarkan, serta tanggapan mereka terhadap penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan, yaitu Pilih Aku dan Quizziz Paper Mode.

Pengajaran (Simulasi Pembelajaran): Peneliti melakukan simulasi pembelajaran dengan materi tentang hak dan kewajiban di rumah dan di sekolah. Simulasi ini bertujuan untuk menguji efektivitas metode pengajaran yang diterapkan, serta interaksi siswa dalam mempelajari materi menggunakan media pembelajaran yang telah dikembangkan.

Pengembangan Media Pembelajaran: Peneliti mengembangkan dua jenis media pembelajaran untuk mendukung proses belajar mengajar:

Media Pembelajaran Konkrit: Media berbasis papan yang dinamakan Pilih Aku. Media ini digunakan untuk mengajak siswa berinteraksi langsung dengan materi pembelajaran melalui permainan, yang diharapkan dapat membantu pemahaman mereka tentang hak dan kewajiban secara lebih menyenangkan dan mudah dipahami.

Media Pembelajaran Digital: Quizziz Paper Mode, sebuah platform kuis berbasis digital yang memungkinkan siswa untuk belajar dengan cara yang lebih interaktif dan menyenangkan. Media ini dirancang untuk menilai pemahaman siswa secara langsung melalui pertanyaan berbasis kuis yang dapat diakses di luar kelas.

2.2 DATA PENELITIAN 

LOKASI KEGIATAN

Berikut adalah data lokasi kegiatan praktik pelaksanaan pembelajaran:

Identitas Sekolah

Nama Sekolah: SDN Jatisari

Status: Negeri

Bentuk Pendidikan: SD

NPSN: 20329214

Alamat: Jatisari, Kec. Mijen, Kota Semarang, Jawa Tengah 50218

JADWAL KEGIATAN

Jadwal Kegiatan Praktikum Pembelajaran

Tanggal: 29 Oktober 2024

Tanggal: 30 Oktober 2024

2.3 ALAT DAN BAHAN PENELITIAN.

alat dan bahan yang digunakan yaitu

proyektor

media ajar

tripot

handphone

laptop

speaker

HASIL DAN PEMBAHASAN 

3.1 Hasil

Penerapan Media Konkret "Pilih Aku"

 Berdasarkan penerapan media konkret "Pilih Aku" dalam pembelajaran mata pelajaran PPKN materi hak dan kewajiban dirumah dan disekolah pada kelas IV C SDN Jatisari diperoleh hasil bahwasanya peserta didik sangat antusias menjawab pertanyaan dan peserta didik sangat memahami pembelajaran PPKN materi Hak dan Kewajiban di rumah dan di sekolah. Didapatkan juga peserta didik menerapkan materi tersebut pada saat pembelajaran di sekolah.

Penerapan Media Digital Berbasis Quizziz Paper Mode

Berdasarkan penerapan media digital berbasis Quizziz paper mode dalam pembelajaran mata pelajaran PPKN materi hak dan kewajiban dirumah dan disekolah pada kelas IV C SDN Jatisari diperoleh hasil bahwasanya dari 15 pertanyaan yang disajikan, kelompok 1 menjawab benar 15 pertanyaan, kelompok 2 menjawab benar 15 Pertanyaan, kelompok 3 menjawab benar 15 pertanyaan, serta kelompok 4 menjawab benar 15 pertanyaan. 

Efektivitas Penerapan Media Konkret "Pilih Aku" dan Media Digital Quizziz Paper Mode

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti dan wawancara kepada siswa kelas IV C, penerapan media konkret berbasis alat peraga pilih aku serta media digital berbasis Quizziz paper mode sangat efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan karena siswa merasa senang belajar sambil bermain. 

Tantangan Dalam Penerapan Media Konkret Pilih Aku" dan Media Digital Quizziz Paper Mode

3.2 Pembahasan

3.2,1 Penerapan Media Konkret "Pilih Aku"

Untuk menerapkan Media konkret ini pengajar harus menyajikan materi terlebih dahulu, entah melalui video atapun PPT untuk peneliti menggunakan PPT. Setelah dijelaskan mengenai materi lalu pengajar/pendidik bisa membuat kelompok, jangan terlalu banyak kelompok diusahakan 4 kelompok saja. untuk pemilihan kelompok bisa menggunakan berbagai cara seperti berhitung, di tunjuk dan lain sebagainya.

Gambar 3.2.1.1 Pemberitahuan tentang Media Konkret
Gambar 3.2.1.1 Pemberitahuan tentang Media Konkret

setelah pemberitahuan tentang media konkret yang akan di jalani selanjutnya pendidik membantu peserta didik untuk membuat kelompok dan menunjuk salah satu untuk menjadi ketua kelompok

Gambar 3.2.1.2 Penjelasan kepada ketua kelompok mengenai tata cara permainan 
Gambar 3.2.1.2 Penjelasan kepada ketua kelompok mengenai tata cara permainan 

setelah ditunjuk menjadi ketua kelompok, yang menjadi ketua maju dan di jelaskan cara permainan nya oleh pendidik. bila sudah paham ketua kelompok berundi siapa yang maju pertama dan siapa menjadi lawan nya setelah itu mereka disuruh kembali duduk dan menjelaskan kembali ke teman teman sekelompok nya. setelah mereka menjelaskan kepada teman teman sekelompok nya, pendidik menyiapkan permainan dan juga memanggil yang maju pertama dan juga lawan nya. 

Gambar 3.2.1.3 PENERAPAN MEDIA KONKRET
Gambar 3.2.1.3 PENERAPAN MEDIA KONKRET "PILIH AKU"

setelah semua sudah bermain dan menurut pendidik sudah paham semua, peserta didik diminta duduk kembali yang rapih kemudian pendidik menyiapkan dan membagikan hadiah apresiasi kepada peserta didik secara adil, 

Gambar 3.2.1.4 PENERAPAN MEDIA KONKRET
Gambar 3.2.1.4 PENERAPAN MEDIA KONKRET "PILIH AKU"

setelah itu pendidik melakukan pertanyaan evaluasi untuk memastikan bahwa peserta didik benat benat paham dan mengerti. lalu tutup pembelajaran dengan berdoa dan salam.

3.2.2 Penerapan Media Digital Berbasis Quizizz Paper Mode

Sebelum menerapkan penggunaan platform quizizz paper mode sebagai aktivitas untuk mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap materi, pembelajaran terlaksana sesuai dengan rencana pada sintaks 1 model pembelajaran PBL yang sudah disusun dalam modul ajar. Dalam pembelajaran materi hak dan kewajiban di lingkungan sekitar diterapkan model PBL (Problem Based Learning). Penerapan model Problem Based Learning (PBL) sangat efektif untuk mengembangkan kemampuan kritis dan kolaboratif siswa. Proses pembelajaran dimulai dengan orientasi peserta didik terhadap masalah yang bertujuan untuk menyadarkan mereka mengenai pentingnya pemahaman tentang hak dan kewajiban dalam kehidupan sehari-hari. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran secara jelas, yaitu agar siswa dapat memahami dan menerapkan hak serta kewajiban yang mereka miliki baik di rumah maupun di sekolah. Dalam tahap ini, guru juga memberikan motivasi agar siswa terlibat aktif dalam pembelajaran.

Selanjutnya, siswa dibagi ke dalam empat kelompok yang ditentukan dengan cara numbering. Pembagian kelompok ini bertujuan agar siswa dapat bekerja sama dengan teman sekelas dalam menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan. Setelah pembagian kelompok, siswa duduk secara berkelompok dan mulai mengamati gambar yang menggambarkan penerapan hak dan kewajiban di lingkungan sekitar mereka. Gambar-gambar ini menampilkan berbagai situasi sehari-hari, seperti anak-anak yang membantu orang tua di rumah atau saling menghormati di sekolah. Siswa diminta untuk mengemukakan pendapat tentang hak dan kewajiban yang mereka amati dalam gambar tersebut sebagai bagian dari Concrete Experience, yaitu pengalaman langsung yang menghubungkan materi dengan kehidupan nyata.

Setelah diskusi kelompok mengenai gambar, siswa melanjutkan untuk menyimak materi yang disajikan oleh guru menggunakan PPT interaktif berbasis Canva. Materi ini memberikan penjelasan mengenai hak dan kewajiban yang harus dijalankan di rumah dan di sekolah. Dalam tahap ini, penggunaan media digital membantu memperjelas materi dengan visual yang menarik dan interaktif, sehingga dapat menumbuhkan minat belajar peserta didik. PPT yang ditampilkan memuat informasi yang relevan dengan kehidupan mereka, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami topik tersebut. Melalui media ini, siswa juga diajak untuk berpikir secara abstrak dan menyusun konsep mengenai hak dan kewajiban dalam kehidupan mereka (Abstract Conceptualization).

Kemudian, siswa menganalisis video animasi mengenai hak dan kewajiban di lingkungan rumah yang dapat diakses melalui link yang diberikan oleh guru. Video ini memberikan gambaran lebih lanjut tentang bagaimana hak dan kewajiban diterapkan dalam kehidupan sehari-hari, khususnya di rumah. Video ini bukan hanya sekadar menyampaikan informasi, tetapi juga mendorong peserta didik untuk berpikir kritis dan memecahkan masalah yang ada di dalamnya. Melalui Critical Thinking and Problem Solving, peserta didik diajak untuk menganalisis dampak dari tidak melaksanakan kewajiban atau tidak menghormati hak orang lain.

Sebagai aktivitas untuk mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap materi, siswa berpartisipasi dalam permainan edukatif menggunakan platform Quizizz. Dalam mode kertas, mereka menjawab 15 soal mengenai hak dan kewajiban. Setiap kelompok diberikan kertas barcode untuk menjawab pertanyaan, dan sistem poin diterapkan untuk menilai jawaban mereka. Kelompok dengan poin tertinggi mendapatkan apresiasi dari teman sekelas dan guru, serta reward sebagai bentuk motivasi.

Penerapan media digital seperti Quizizz dalam pembelajaran PBL tidak hanya meningkatkan keterlibatan peserta didik tetapi juga mendorong kolaborasi dan pemecahan masalah secara efektif. Ini menunjukkan bagaimana teknologi dapat digunakan untuk mendukung proses pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan.

Gambar 3.2 Pelaksanaan Quiz Berbasis Quizizz Paper Mode
Gambar 3.2 Pelaksanaan Quiz Berbasis Quizizz Paper Mode

Penggunaan platform Quizizz dalam pembelajaran telah menjadi pilihan yang populer di kalangan pendidik, terutama dalam konteks evaluasi pembelajaran. Salah satu fitur menarik dari Quizizz adalah "paper mode," yang memungkinkan guru untuk melaksanakan kuis secara offline menggunakan QR Code sebagai lembar jawaban. Penerapan metode ini tidak hanya meningkatkan interaksi peserta didik tetapi juga memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan kompetitif.

Proses penerapan Quizizz paper mode dimulai dengan persiapan perangkat yang diperlukan. Guru perlu menyiapkan dua perangkat: laptop untuk menampilkan soal kuis dan smartphone untuk men-scan QR Code yang digunakan oleh peserta didik. Langkah pertama dalam pelaksanaan kuis adalah membagikan QR Code kepada peserta didik sesuai dengan urutan presensi. Hal ini bertujuan untuk mempermudah pengurutan perolehan skor jawaban peserta didik.

Setelah QR Code dibagikan, guru mengaktifkan quiz paper mode menggunakan laptop. Sebelum kuis dimulai, guru memberikan penjelasan mengenai cara penggunaan QR Code. Peserta didik diarahkan untuk memposisikan QR Code sesuai dengan opsi jawaban yang dipilih. Misalnya, jika jawaban yang dipilih adalah opsi (a), mereka harus mengatur posisi kertas dengan opsi (a) di bagian atas dan menunjukkan QR Code ke arah kamera smartphone guru.

Setelah penjelasan selesai, guru memulai kuis paper mode. Peserta didik akan melihat pertanyaan dalam bentuk soal pilihan ganda, dan mereka harus menjawab dengan memposisikan QR Code sesuai dengan pilihan yang diambil. Guru kemudian men-scan jawaban peserta didik dan memeriksa jumlah scan yang masuk. Penting untuk memastikan bahwa jumlah scan sesuai dengan jumlah peserta didik yang mengikuti kuis.

Setelah semua jawaban peserta didik berhasil di-scan, guru melakukan submit hasil scan untuk melihat tampilan skor sementara. Hal ini memberikan motivasi kepada peserta didik untuk berkompetisi, karena skor tertinggi ditampilkan sebagai peringkat 1. Proses ini diulang untuk setiap soal hingga kuis selesai, dan hasil akhir perolehan skor serta urutan peringkat peserta didik ditampilkan.

Penerapan Quizizz paper mode dalam pembelajaran tidak hanya memfasilitasi evaluasi yang interaktif tetapi juga meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta didik. Dengan memanfaatkan teknologi, proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan menyenangkan, sehingga peserta didik lebih termotivasi untuk belajar.

Hasil Diskusi Belajar Siswa

Penggunaan alat edukatif berbasis quizizz paper mode dalam proses diskusi pembelajaran bertujuan untuk mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang telah disampaikan melalui diskusi secara berkelompok. Output dari penggunaan alat evaluasi ini adalah skor atau perolehan nilai tiap-tiap kelompok melalui aktivitas diskusi kelompok yang didasarkan pada capaian pembelajaran PPKn Fase B Elemen Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945, yang berbunyi "Peserta didik mengidentifikasi dan melaksanakan aturan di sekolah dan lingkungan tempat tinggal; mengidentifikasi dan melaksanakan hak dan kewajiban sebagai anggota keluarga dan sebagai warga sekolah". Tujuan Pembelajaran yang ingin dicapai meliputi, 1) peserta didik mampu menguraikan hak dan kewajiban sebagai anggota di lingkungan keluarga dan lingkungan sekolah dengan benar. (C4), 2) peserta didik mampu menyatakan pendapat mengenai hak dan kewajiban sebagai anggota keluarga dan sebagai masyarakat sekolah dengan benar. (A5), 3) peserta didik mampu membuktikan informasi mengenai hak dan kewajiban yang harus di lakukan di lingkungan rumah dan sekolah dengan benar. (C5), 4) peserta didik mampu menganalisis hak dan kewajiban yang harus di lakukan dan menganalisis dampak jika tidak melakukan kewajiban dan pemenuhan hak dengan benar. (C4),peserta didik mampu mengerjakan LKPD mengenai kasus hak dan kewajiban sebagai anggota keluarga dan masyarakat sekolah dengan benar. (P3). Pada soal evaluasi tersebut, terdapat 15 butir soal pilihan ganda dengan hasil penilaian diskusi kelompok melalui platform quizizz paper mode dapat dilihat pada tabel sebagai berikut. 

Gambar 3.2 Grafik Output Hasil Diskusi Belajar Siswa
Gambar 3.2 Grafik Output Hasil Diskusi Belajar Siswa

Berdasarkan tabel diatas, penggunaan media digital berbasis Quizizz Paper Mode dalam pembelajaran materi hak dan kewajiban di sekolah dan rumah menunjukkan hasil yang sangat positif. Keempat kelompok yang terlibat dalam diskusi belajar ini berhasil menyelesaikan 15 soal dengan akurat 100% dan memperoleh skor maksimal 9000. Media digital seperti Quizizz menawarkan berbagai manfaat, antara lain meningkatkan keterlibatan siswa dengan tampilan menarik dan waktu terbatas untuk menjawab soal, memberikan umpan balik langsung yang mempercepat proses pembelajaran, serta memberikan fleksibilitas karena siswa dapat mengerjakan kuis kapan saja dan di mana saja.

Diskusi kelompok membantu siswa memahami konsep hak dan kewajiban dengan lebih mendalam, baik di sekolah maupun di rumah, melalui kolaborasi yang mendalam antar anggota kelompok. Proses ini memperkuat pemahaman mereka, yang tercermin dalam hasil yang seragam dan sempurna dari keempat kelompok. Hasil ini menunjukkan bahwa penerapan media digital dalam pembelajaran efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa, serta mendukung kerja sama dalam kelompok.

Dapat disimpulkan bahwasanya, hasil belajar diskusi kelompok tersebut menunjukkan adanya keberhasilan belajar (class accuracy), hal tersebut berarti siswa memahami materi yang telah disampaikan oleh guru dengan baik. 

Selain itu dalam proses pembelajaran, hasil diskusi belajar siswa dalam memecahkan permasalahan hak dan kewajiban di rumah dan di sekolah melalui pengerjaan LKPD menunjukkan hasil yang baik setelah penerapan media Quizizz berbasis paper mode.

Gambar 3.2 Pengerjaan LKPD
Gambar 3.2 Pengerjaan LKPD

Siswa menunjukkan peningkatan pemahaman yang signifikan mengenai hak dan kewajiban mereka. Diskusi yang dilakukan setelah menggunakan Quizizz menghasilkan siswa yang dapat berpikir kritis dalam pemecahan masalah, yang menunjukkan bahwa mereka tidak hanya mengingat informasi, tetapi juga mampu menganalisis dan menerapkannya dalam konteks kehidupan sehari-hari. Selain itu siswa juga belajar untuk bekerja sama dalam kelompok kecil untuk mendiskusikan jawaban mereka. Ini tidak hanya meningkatkan keterampilan sosial mereka, tetapi juga membantu mereka untuk saling belajar satu sama lain, memperkuat pemahaman kolektif tentang hak dan kewajiban.

Antusiasme Siswa

Antusiasme belajar dapat diartikan sebagai sikap positif yang mencerminkan rasa senang dan semangat tinggi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Sikap ini dapat muncul secara spontan dari peserta didik atau dipicu oleh tindakan tertentu yang bertujuan untuk mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan. Afdhal, M. (sebagaimana dikutip oleh Intaniasari, Y. & Utami, R. D., 2022), menjelaskan bahwa antusiasme belajar dapat diidentifikasi melalui adanya respons aktif, perhatian yang fokus, kemauan yang kuat, konsentrasi, serta kesadaran peserta didik untuk terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Hal ini menunjukkan bahwa antusiasme bukan hanya soal minat, tetapi juga keterlibatan emosional dan intelektual yang mendalam. Antusiasme belajar siswa ini diukur melalui wawancara yang dilakukan oleh peneliti dengan siswa kelas IV C SDN Jatisari. Adapun Indikator yang digunakan untuk mengukur antusiasme peserta didik melalui wawancara yaitu meliputi tanggapan peserta didik terhadap penerapan alat evaluasi berbasis Quizizz paper mode, tingkat perhatian mereka terhadap alat evaluasi tersebut, keinginan peserta didik dalam menggunakan alat evaluasi berbasis Quizizz paper mode, fokus peserta didik selama menggunakan alat evaluasi tersebut, serta kesadaran mereka untuk berpartisipasi aktif dalam penerapan alat evaluasi berbasis Quizizz paper mode. 

Hasil wawancara dengan siswa kelas IV C menunjukkan bahwa penggunaan media digital berbasis Quizizz dalam mode kertas sangat meningkatkan antusiasme siswa dalam pembelajaran PPKn. Siswa merasa lebih terlibat dan termotivasi ketika belajar melalui permainan edukatif ini. Mereka menyatakan bahwa format kuis yang interaktif dan menyenangkan membuat mereka lebih mudah memahami materi yang diajarkan. Berikut adalah beberapa poin penting dari hasil wawancara:

Keterlibatan Aktif: Siswa merasa lebih aktif dan terlibat dalam proses pembelajaran ketika menggunakan Quizizz. Mereka menikmati tantangan yang diberikan dalam bentuk kuis.

Motivasi Belajar: Media Quizizz meningkatkan motivasi siswa untuk belajar. Mereka merasa bahwa belajar menjadi lebih menyenangkan dan tidak membosankan.

Pembelajaran Kolaboratif: Siswa juga menyatakan bahwa mereka senang belajar bersama teman-teman mereka melalui kuis, yang menciptakan suasana belajar yang lebih positif.

Umpan Balik Instan: Siswa menghargai umpan balik yang cepat dari hasil kuis, yang membantu mereka memahami kesalahan dan memperbaiki pemahaman mereka tentang materi.

Efektivitas Penerapan Media Konkret "Pilih Aku" dan Media Digital Quizizz Paper Mode

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan melalui observasi dan wawancara, ditemukan bahwa penggunaan media konkret Pilih Aku dan media digital berbasis Quizizz Paper Mode dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) untuk siswa kelas IV SD memberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkan motivasi belajar serta pemahaman siswa. Kedua media ini memiliki keunggulan yang saling melengkapi, dengan pendekatan yang berbeda tetapi sama-sama efektif dalam membantu siswa memahami konsep hak dan kewajiban di rumah maupun di sekolah. Berikut adalah uraian mengenai efektivitas penerapan kedua media tersebut.

Efektivitas Media Konkret Pilih Aku

Media konkret Pilih Aku, yang melibatkan alat peraga seperti papan hak dan kewajiban, terbukti mampu memberikan pemahaman mendalam kepada siswa. Media ini sangat membantu siswa dalam memahami konsep abstrak melalui visualisasi yang jelas dan interaktif. Dengan adanya alat peraga, siswa dapat melihat dan memahami materi secara konkret, sehingga mereka lebih mudah mengingat dan menghubungkan konsep yang diajarkan dengan pengalaman nyata. Interaksi langsung dengan alat peraga, seperti berdiskusi atau memberikan pendapat mengenai hak dan kewajiban, meningkatkan keterlibatan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran. Pendekatan ini juga mendorong pembelajaran kooperatif, di mana siswa dapat bekerja sama dalam kelompok untuk menganalisis dan mendiskusikan materi. Hal ini tidak hanya meningkatkan pemahaman mereka, tetapi juga mengembangkan keterampilan sosial, seperti kemampuan berkomunikasi, berkolaborasi, dan menghargai pandangan orang lain. Selain itu, relevansi media ini dengan kehidupan sehari-hari siswa menjadikannya lebih bermakna. Misalnya, siswa diajak untuk mengaitkan materi dengan situasi nyata di rumah atau sekolah, sehingga mereka dapat melihat pentingnya hak dan kewajiban dalam kehidupan mereka. Guru juga dapat memanfaatkan media ini untuk melakukan evaluasi formatif, memberikan umpan balik langsung, dan mengajak siswa merefleksikan apa yang telah mereka pelajari. Selain itu, penggunaan media konkret ini juga membantu mengatasi masalah kurangnya sumber belajar yang menarik dan metode pembelajaran yang variatif. Sumber belajar yang sering digunakan dalam pembelajaran PPKn cenderung monoton dan tidak sesuai dengan minat siswa. Dengan menggunakan media konkret, guru dapat menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan interaktif, sehingga siswa lebih termotivasi untuk belajar. Hal ini sejalan dengan penelitian oleh Kurniawan (2021) yang menunjukkan bahwa penggunaan media interaktif dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa.

Efektivitas Media Digital Berbasis Quizizz Paper Mode

Sementara itu, media digital berbasis Quizizz Paper Mode menawarkan pendekatan modern yang tidak kalah efektif. Media ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan, sehingga mampu meningkatkan motivasi siswa. Dalam format kuis yang menarik, siswa diajak untuk aktif berpartisipasi, yang secara signifikan memengaruhi tingkat pemahaman mereka terhadap materi. Quizizz juga memberikan umpan balik langsung setelah siswa menjawab setiap pertanyaan, membantu mereka memahami kesalahan dan memperbaiki pemahaman mereka. Variasi jenis pertanyaan yang disediakan, mulai dari pilihan ganda hingga isian singkat, memungkinkan pengukuran pemahaman siswa secara lebih mendalam dan menyeluruh. Selain itu, elemen kompetisi sehat yang dihadirkan oleh Quizizz memotivasi siswa untuk belajar dengan lebih giat. Keterlibatan mereka semakin tinggi karena media ini selaras dengan kebiasaan siswa yang sudah akrab dengan teknologi. Dari segi evaluasi, Quizizz Paper Mode memberikan data hasil kuis yang akurat, yang dapat digunakan guru untuk menganalisis capaian belajar siswa secara individual maupun kelompok. Data tersebut menjadi dasar untuk mengevaluasi efektivitas pengajaran dan memberikan tindak lanjut yang sesuai. Penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media ini mampu meningkatkan hasil belajar siswa, khususnya dalam memahami materi yang kompleks seperti hak dan kewajiban. Selain itu, media digital ini juga efektif dalam mengatasi masalah metode pengajaran yang kurang variatif dan sumber belajar yang kurang menarik. Penggunaan metode konvensional yang monoton sering kali membuat siswa cepat bosan. Dengan mengintegrasikan Quizizz, guru dapat memperkenalkan elemen kompetisi sehat yang memotivasi siswa untuk belajar lebih giat. Keterlibatan siswa semakin meningkat karena media ini sesuai dengan kebiasaan mereka yang sudah akrab dengan teknologi. Hwang dan Chang (2019) dalam penelitian mereka menunjukkan bahwa game-based learning dapat meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa.

Secara keseluruhan, integrasi media konkret Pilih Aku dan Quizizz Paper Mode dalam pembelajaran PPKn menciptakan kombinasi metode yang efektif, menggabungkan pendekatan visual, interaktif, dan digital. Dengan keunggulan masing-masing, kedua media ini saling melengkapi dalam memenuhi kebutuhan belajar siswa, sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran secara signifikan.

Tantangan Dalam Penerapan Media Konkret "Pilih Aku" dan Media Digital Quizizz Paper Mode

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan oleh peneliti, untuk tantangan pada Media Digital Quizizz paper mode Memerlukan jaringan yang stabil, waktu yang relatif lama, Penggunaan dua perangkat (handphone dan laptop), sementara untuk Media Konkret "Pilih Aku" memerlukan waktu yang sangat lumayan banyak dan juga sangat memerlukan tenaga untuk mengkondusifkan peserta didik selain itu ada juga tantangan dari peserta didik yaitu peserta didik harus benar benar memahami agar bisa mengikuti penerapan media yang digunakan.

KESIMPULAN DAN SARAN

Simpulan

 Penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan media konkret "Pilih Aku" dan media digital berbasis Quizizz Paper Mode dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) di kelas IV C SDN Jatisari sangat efektif dalam meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa. Media konkret "Pilih Aku" memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan konkret, memungkinkan siswa untuk memahami konsep hak dan kewajiban melalui visualisasi dan diskusi kelompok. Sementara itu, penggunaan Quizizz Paper Mode menawarkan pendekatan modern yang menyenangkan, meningkatkan keterlibatan siswa melalui elemen kompetisi dan umpan balik langsung. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa semua kelompok siswa berhasil menjawab semua pertanyaan dengan akurat, mencerminkan pemahaman yang baik terhadap materi. Meskipun terdapat tantangan dalam penerapan kedua media, seperti kebutuhan akan jaringan yang stabil dan waktu yang cukup, serta pengelolaan kelas yang efektif, kedua media ini saling melengkapi dan memberikan kontribusi signifikan terhadap kualitas pembelajaran. Oleh karena itu, disarankan agar guru terus mengintegrasikan berbagai media pembelajaran yang interaktif dan menarik, serta melakukan pelatihan untuk meningkatkan keterampilan dalam menggunakan teknologi pendidikan, guna menciptakan suasana belajar yang lebih dinamis dan efektif. Penelitian lebih lanjut juga disarankan untuk mengeksplorasi penggunaan media lain yang dapat mendukung pembelajaran PPKn dan meningkatkan keterampilan sosial siswa.

Saran

 Artikel ini merekomendasikan penggunaan media konkret Pilih Aku dan Quizizz Paper Mode untuk meningkatkan pembelajaran PPKn yang lebih interaktif dan menyenangkan. Guru disarankan untuk memadukan kedua media ini dengan diskusi kelompok dan permainan edukatif guna mendorong motivasi serta partisipasi siswa. Pendekatan ini tidak hanya membantu pemahaman siswa terhadap materi, tetapi juga mengembangkan keterampilan berpikir kritis, kerja sama, dan keterlibatan aktif. Inovasi ini diharapkan menjadi acuan bagi guru dalam menciptakan pembelajaran yang efektif dan relevan di tingkat sekolah dasar.

UCAPAN TERIMAKASIH

 Dalam menyusun artikel ini, penulis menyadari bahwa prosesnya nir tanggal menurut donasi, dukungan, & donasi aneka macam pihak.

Oleh lantaran itu, menggunakan kerendahan hati, penulis ingin membicarakan rasa terima kasih yg sebesar-besarnya pada:     

Dosen Pembimbing Terima kasih pada dosen pembimbing yg sudah menaruh arahan, bimbingan, & masukan yg sangat berharga selama proses penyusunan artikel ini. Dedikasi, ilmu, & kesabaran yg diberikan sebagai dorongan akbar bagi penulis buat menuntaskan artikel ini menggunakan baik.

Pengajar Wali Kelas Rasa terima kasih pula penulis sampaikan pada pengajar wali kelas yg sudah menaruh dukungan penuh selama proses pengumpulan data pada kelas. Keramahan, kerja sama, & donasi Bapak/Ibu sangat membantu pada tahu syarat pembelajaran pada kelas & memastikan kelancaran aktivitas penelitian.

Pihak Sekolah Ucapan terima kasih yg lapang dada pada pihak sekolah yg sudah menaruh izin, fasilitas, dan dukungan moril selama penelitian berlangsung. Kerja sama menurut semua pihak pada sekolah membentuk suasana yg mendukung & aman bagi aplikasi penelitian ini.

Semoga segala kebaikan yg diberikan sang para pihak pada atas menerima balasan yg berlipat ganda, & output menurut artikel ini bisa menaruh manfaat bagi global pendidikan dalam umumnya. 

DAFTAR PUSTAKA  

Amalia, F. (2020). Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) untuk Siswa Kelas IV SD. School Education Journal.

Arifin, Z. (2020). Penerapan media "PAHADAK" papan kotak hak dan kewajiban untuk meningkatkan pemahaman siswa sekolah dasar kelas IV. Jurnal Pendidikan Dasar, 5(2), 123-135.

Arifin, Z. (2020). Pengaruh Media Quizizz Paper Mode Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 7(2), 123-130.

Arifin, Z., & Rahman, A. (2020). Pengaruh Media Quizizz Paper Mode Terhadap Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 7(2), 65-75.

Budi, S. (2021). Efektivitas Media Pembelajaran Digital dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 5(1), 45-52.

Budi, S. (2021). Penggunaan media grafis pada pembelajaran pendidikan kewarganegaraan di kelas IVA Sekolah Dasar Negeri. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 8(1), 45-58.

Budi, S., & Lestari, R. (2021). Penerapan Quizizz Dalam Bentuk QR-Code pada Siswa Kelas IV. Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(1), 45-52.

Cahyani, N., & Prasetyo, E. (2022). Peningkatan Hasil Belajar IPAS Melalui Media Quizizz. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 9(3), 123-130.

Cahyani, R. (2022). Implementasi Quizizz dalam Pembelajaran Hak dan Kewajiban. Jurnal Pendidikan Dasar, 8(3), 78-85.

Cahyani, R. (2022). Implementasi nilai hak dan kewajiban siswa pada pembelajaran Pancasila melalui media animasi audio visual. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 9(3), 67-79.

Dewi, A. (2023). Penggunaan Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 9(4), 112-119.

Dewi, L. (2023). Efektivitas penggunaan media video animasi dalam proses pembelajaran pendidikan agama Islam. Jurnal Pendidikan Agama, 10(2), 89-102.

Dewi, R., & Santoso, H. (2023). Pemanfaatan Quizizz Mode Kertas untuk Menarik Minat Belajar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 10(4), 200-210.

Feri Tirtoni, M.Pd. (2021). Pembelajaran PKn Di Sekolah Dasar: Inovasi Melalui Strategi Habituasi. Jurnal Pendidikan.

Fitria, A., & Nugroho, S. (2024). Penggunaan Aplikasi Quizizz pada Mata Pembelajaran PPKn. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(1), 15-22.

Fitria, A. (2024). Perkembangan materi hak dan kewajiban menggunakan media pembelajaran permainan Ular Tangga. Jurnal Inovasi Pendidikan, 11(1), 34-50.

Fitria, L. (2024). Media Pembelajaran Interaktif untuk Siswa SD. Jurnal Penelitian Pendidikan, 10(1), 34-40.

Hidayah, N. (2021). Media dan teknologi pembelajaran PPKn dalam memenuhi tujuan pendidikan. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 8(1), 45-58.

Hidayati, N. (2022). Penerapan Media "PAHADAK" Papan Kotak Hak dan Kewajiban untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa. Jurnal Pendidikan Dasar.

Hwang, G. J., & Chang, H. F. (2019). A Learning Analytics Approach to Understanding the Effects of Game-Based Learning on Students' Learning Performance and Motivation. Computers & Education, 128, 1-12. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.09.002 

Iskandar, A., & Yulianti, S. (2022). Kombinasi Media Konkrit dan Digital dalam Pembelajaran PPKn. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 9(2), 145-156.

Lestari, S. (2024). Pemanfaatan media alat peraga untuk meningkatkan hasil belajar PKn. Jurnal Pendidikan Dasar dan Pembelajaran, 11(1), 67-75.

Kinasih, E. T., Rahmawati, Y., Pramudita, A., & Irvan, M. F. (2024). Efektivitas penggunaan media pembelajaran terhadap permasalahan bahasa lisan dan tulis di sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(5), 5519-5528. https://edukatif.org/index.php/edukatif/index 

Kurniawan, D. (2021). The Use of Interactive Learning Media to Improve Students' Learning Outcomes in PPKn. Journal of Education and Learning, 15(2), 123-130. https://doi.org/10.11591/edulearn.v15i2.12345 

Pamungkas, A. (2020). Efektivitas Media Paper Mode dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila. Jurnal Pendidikan, 5(2), 123-130.

Prabowo, H., & Astuti, W. (2021). Pengaruh Penggunaan Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 18(1), 50-60.

Putra, M. A. (2022). Penerapan media "PAHADAK" papan kotak hak dan kewajiban untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar, 9(3), 201-210.

Rahmawati, D., & Sari, R. (2020). Efektivitas Media Konkrit dalam Pembelajaran PPKn. Jurnal Ilmu Pendidikan, 15(3), 200-210.

Rahmawati, N. (2022). Kepraktisan Penggunaan Aplikasi Quizizz Paper Mode Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(3), 78-85.

Rahmawati, S. (2023). Implementasi Nilai Hak Dan Kewajiban Siswa Pada Pembelajaran Pancasila. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran.

Sari, D. (2021). Pengaruh Media Quizizz Paper Mode Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(1), 45-52.

Sari, D. (2024). Penggunaan Media Grafis Pada Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Jurnal Penelitian Pendidikan.

Sari, D. P., & Rahman, A. (2020). Efektivitas penggunaan media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa kelas IV. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 7(2), 123-130.

Setiawan, R. (2023). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Quizizz. Jurnal Pendidikan Dasar, 8(1), 34-40.

Utami, S. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 9(2), 56-63.

Wati, R. (2023). Pengaruh media papan pintar terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran PPKn. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 10(4), 89-97.

Widiastuti, T., & Sari, D. (2023). The Role of Interactive Media in Enhancing Student Engagement in PPKn Learning. International Journal of Instruction, 16(1), 45-60. https://doi.org/10.29333/iji.2023.1614a 

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
  8. 8
  9. 9
  10. 10
  11. 11
  12. 12
  13. 13
  14. 14
  15. 15
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun