Mohon tunggu...
Abel Mardiana
Abel Mardiana Mohon Tunggu... Guru, Tutor

Hai, Saya Mardiana lebih akrab disapa Abel, kegiatan saya sehari adalah mengajar di TK dan menjadi tutor bahasa inggris dan juga calistung. hobi upgrade diri menyukai hal-hal menantang dan travelling

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Mengenalkan Dunia Pakaian Melalui Berpikir Komputasional DI TK PGRI Wadasa

25 Oktober 2024   06:04 Diperbarui: 25 Oktober 2024   06:14 79
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Sebelum kita membahas lebih jauh, mari kita pahami dulu apa itu berpikir komputasional ? Berpikir komputasional adalah proses pemecahan masalah yang melibatkan penguraian masalah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil, mencari pola, membuat abstraksi, menentukan dekomposisi dan mengembangkan algoritma. Konsep ini tidak hanya relevan dalam dunia komputer, tetapi juga diterapkan dalam kehidupan sehari-hari, termasuk dalam pembelajaran anak usia dini. Penerapan berpikir komputasional di kelas PAUD dapat dilakukan dengan dua cara yaitu penerapan berpikir komputasional dengan menggunakan alat (Plugged) dan tanpa menggunakan alat (unplugged).

Penggunaan Alat yang dimaksud adalah penggunakan perangkat IT dalam proses pembelajaran seperti Notebook, leptop, smartphone, LCD, layar, robot, speaker, dan lainnya. Sedangkan tanpa menggunakan alat adalah pembelajaran yang menggunakan media selain Separangkat IT seperti puzzle, balok, maps, dadu, ular tangga, loose part dan lainnya.  Prof. Hyeong Jong Choi dari KNUE menyoroti meningkatnya penggunaan perangkat digital di kalangan anak usia dini , serta perlunya memberdayakan mereka untuk menggunakan alat ini secara efektif untuk pembelajaran. Agar, di masa yang akan datang mereka tidak hanya menggunakan perangkat digital untuk bermain tetapi juga sebagai alat yang digunakan untuk pembelajaran, menyelesaikan masalah, dan melakukan berbagai pekerjaan.

Pemaparan materi yang saya dapatkan selama mengikuti kegiatan program berpikir komputasional, seluruh pemateri dari Korea National University of Education (KNUE) menekankan bahwa Penerapan pembelajaran di kelas meliputi 4 komponen dalam berpikir komputasional yaitu, dekomposisi, abstraksi, rekognisi pola, dan algoritma. Hal yang perlu diingat adalah keempat komponen tersebut tidak harus runtut, tetapi dapat ditulis atau dijelaskan berdasarkan komponen yang diinginkan secara bebas.  sepulang saya dari mengikuti kegiatan tersebut adalah melakukan diskusi bersama rekan sejawat untuk menerapkan berpikir komputasional dalam pembelajaran di kelas dengan perencanaan tetap mengikuti tema pembelajaran yang sedang berlangsung di TK PGRI Wadasa. Dari diskusi tersebut, saya mendapatkan ide untuk menggunakan media happy loops dan happy maps dalam kegiatan pembelajaran 15 Oktober 2024.

Tema pakaian dipilih karena sangat dekat dengan kehidupan anak-anak. setiap hari mereka berinteraksi dengan pakaian, mulai dari memilih pakaian yang akan dipakai, cara memakai, hingga cara merawatnya. Dengan pembelajaran ini, diharapkan anak-anak dapat belajar memahami tentang berbagai konsep penting. Anak dapat memahami seperti klasifikasi pakaian, pengurutan saat menggunakan pakaian, dan perawatan pakaian, pemecahan masalah menggunakan happy maps dan happy loop.  Penggunaan kedua media tersebut sangat cocok untuk pembelajaran berpikir komputasional unplug di sekolah kami yang tidak memiliki koneksi jaringan internet. 

Gambar 1. Mengenalkan Jenis Pakaian

Disini saya akan menjelaskan satu per satu komponen tersebut.

1. Dekomposisi : Guru mengajak anak-anak untuk mengamati berbagai jenis pakaian, seperti baju celana, rok, gaun, seragam, dan topi. Mereka diajak untuk mengidentifikasi bagian-bagian tersebut seperti, lengan, kerah, saku, dan kancing, serta pemakaiannya sesuai tempat keberadaan.

2. Pengenalan Pola: anak-anak diajak untuk mengelompokkan baju berdasarkan warna dan ukuran. Tujuannya adalah agar anak mampu membedakan ukuran kecil dan ukuran yang besar dan baju yang memiliki warna yang sama.

3. Abstraksi: Guru memperkenalkan konsep pakaian yang berbeda untuk berbagai kegiatan seperti pakaian ke sekolah, pakaian ke pesta dan pakaian di rumah. Seperti gaun yang khusus digunakan saat anak-anak pergi menghadiri pesta dan baju seragam khusus di gunakan saat anak ke sekolah serta rok yang hanya digunakan oleh anak perempuan. Dari jenis pakaian ini manakah pakaian yang anak-anak pilih untuk digunakan ke sekolah? Dan anak-anak serentak menjawab “seragam”.

4. Algoritma: anak diminta mengerjakan LKPD happy maps dan happy loop cara merawat pakaian.

Anak diminta memahami setiap pola anak panah sesuai dengan arahnya. Ada anak panah ke atas berarti menunjukkan untuk naik ke atas, anak panah bawah, berarti menunjukkan untuk turun ke bawah, abak panah kanan, berarti untuk bergeser ke kanan dan anak panah kiri berarti menunjukkan untuk bergeser ke kiri dengan cara menuliskan anaka panah dalam setip kotak kosong sesuai dengan arah/jalan yang lebih cepat dan tepat.

Memahami pola jumlah kotak kosong dan jumlah anak panah yang sesuai dengan penunjuk arah. Mengerjakan happy loop dan happy map yang belum diedit menggunaan gambar lain.

Mencari arah gambar anak perempuan yang ingin menemukan pakaian pesta. Selanjutnya gambar keranjang kumpulan pakaian kotor yang harus dicuci menggunakan mesin cuci. Terakhir, baju yang sudah dilipat rapi disimpan ke dalam lemari biru. 

Dari kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan dapat saya simpulkah bahwa anak sangat tertarik dalam memahami pola arah anak panah, pola happy loop dan happy maps yang diselesaikan. Namun beberapa dari mereka memerlukan penjelasan ulang dari guru bagaimana cara menyelesaikan pengisian pola tersebut. Manfaat dari kegiatan belajar berpikir komputasional adalah meningkatkan kemampuan anak berpikir kritis dari menganalisi informasi, mencari solusi, dan mengambil keputusan sebagai solusi. Pengembangan kreativitas anak melalui beragam kegiatan memilih pakaian, cara merawat pakaian, mengurutkan pakaian sesuai warna dan ukuran, dan mencari pola happy maps dan happy loop.

  • Gambar 2. LKPD Happy Loop dan Happy Maps
    Gambar 2. LKPD Happy Loop dan Happy Maps
    /dok. pri

Kegiatan pembelajaran berpikir komputasional dengan tema pakaian ini dapat dilaksanakan secara terintegrasi dalam berbagai kegiatan. Semua pihak terlibat dalam proses pembelajaran ini, yakni peserta didik yang merupakan object langsung, guru, dan kepala sekolah yang memilki peran penting dalam keberhasilan pembelajaran. Guru sebagai fasilitator, anak-anak sebagai peserta yang aktif dan kepala sekolah sebagai pendukung.

Pembelajaran berpikir komputasional dengan tema pakaian di TK PGRI Wadasa merupakan upaya untuk memperkenalkan konsep-konsep dasar komputer kepada anak usai dini secara menyenangkan dan relevan dengan kehidupan sehari-hari. Dengan pendekatan ini, anak-anak dapat tumbuh menjadi individu yang kreatif, kritis, dan siap menghadapi tantangan di masa depan. Hal ini sejalan dengan yang di ungkapkan oleh salah satu pemateri Berpikir Komputational, Prof. Choi dari Korea National University of Education bahwa anak usia dini saat ini harus dibekali dengan kemampuan berfikir kritis, kreatif, kolaboratif, komunikatif serta computational thinking guna memiliki kesiapan menghadapi tantangan-tantangan di masa yang akan datang. Kita sebagai orang guru dan dewasa tidak bisa memprediksi secara pasti tentang bagaimana tantangan yang akan mereka hadapi di masa depan. Tugas kita sebagai pendidik anak usia dini adalah membekali mereka untuk memiliki keteramilan abad-21 yang terdapat dalam kurikulum Merdeka. Berpikir komputasional juga merupakan hal yang senada dengan apa yang dituangkan dalam kurikulum nasional terbaru yaitu kurikulum merdeka.

Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana. Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun