Sebelum kita membahas lebih jauh, mari kita pahami dulu apa itu berpikir komputasional ? Berpikir komputasional adalah proses pemecahan masalah yang melibatkan penguraian masalah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil, mencari pola, membuat abstraksi, menentukan dekomposisi dan mengembangkan algoritma. Konsep ini tidak hanya relevan dalam dunia komputer, tetapi juga diterapkan dalam kehidupan sehari-hari, termasuk dalam pembelajaran anak usia dini. Penerapan berpikir komputasional di kelas PAUD dapat dilakukan dengan dua cara yaitu penerapan berpikir komputasional dengan menggunakan alat (Plugged) dan tanpa menggunakan alat (unplugged).
Penggunaan Alat yang dimaksud adalah penggunakan perangkat IT dalam proses pembelajaran seperti Notebook, leptop, smartphone, LCD, layar, robot, speaker, dan lainnya. Sedangkan tanpa menggunakan alat adalah pembelajaran yang menggunakan media selain Separangkat IT seperti puzzle, balok, maps, dadu, ular tangga, loose part dan lainnya. Prof. Hyeong Jong Choi dari KNUE menyoroti meningkatnya penggunaan perangkat digital di kalangan anak usia dini , serta perlunya memberdayakan mereka untuk menggunakan alat ini secara efektif untuk pembelajaran. Agar, di masa yang akan datang mereka tidak hanya menggunakan perangkat digital untuk bermain tetapi juga sebagai alat yang digunakan untuk pembelajaran, menyelesaikan masalah, dan melakukan berbagai pekerjaan.
Pemaparan materi yang saya dapatkan selama mengikuti kegiatan program berpikir komputasional, seluruh pemateri dari Korea National University of Education (KNUE) menekankan bahwa Penerapan pembelajaran di kelas meliputi 4 komponen dalam berpikir komputasional yaitu, dekomposisi, abstraksi, rekognisi pola, dan algoritma. Hal yang perlu diingat adalah keempat komponen tersebut tidak harus runtut, tetapi dapat ditulis atau dijelaskan berdasarkan komponen yang diinginkan secara bebas. sepulang saya dari mengikuti kegiatan tersebut adalah melakukan diskusi bersama rekan sejawat untuk menerapkan berpikir komputasional dalam pembelajaran di kelas dengan perencanaan tetap mengikuti tema pembelajaran yang sedang berlangsung di TK PGRI Wadasa. Dari diskusi tersebut, saya mendapatkan ide untuk menggunakan media happy loops dan happy maps dalam kegiatan pembelajaran 15 Oktober 2024.
Tema pakaian dipilih karena sangat dekat dengan kehidupan anak-anak. setiap hari mereka berinteraksi dengan pakaian, mulai dari memilih pakaian yang akan dipakai, cara memakai, hingga cara merawatnya. Dengan pembelajaran ini, diharapkan anak-anak dapat belajar memahami tentang berbagai konsep penting. Anak dapat memahami seperti klasifikasi pakaian, pengurutan saat menggunakan pakaian, dan perawatan pakaian, pemecahan masalah menggunakan happy maps dan happy loop. Penggunaan kedua media tersebut sangat cocok untuk pembelajaran berpikir komputasional unplug di sekolah kami yang tidak memiliki koneksi jaringan internet.
Gambar 1. Mengenalkan Jenis Pakaian
Disini saya akan menjelaskan satu per satu komponen tersebut.
1. Dekomposisi : Guru mengajak anak-anak untuk mengamati berbagai jenis pakaian, seperti baju celana, rok, gaun, seragam, dan topi. Mereka diajak untuk mengidentifikasi bagian-bagian tersebut seperti, lengan, kerah, saku, dan kancing, serta pemakaiannya sesuai tempat keberadaan.
2. Pengenalan Pola: anak-anak diajak untuk mengelompokkan baju berdasarkan warna dan ukuran. Tujuannya adalah agar anak mampu membedakan ukuran kecil dan ukuran yang besar dan baju yang memiliki warna yang sama.
3. Abstraksi: Guru memperkenalkan konsep pakaian yang berbeda untuk berbagai kegiatan seperti pakaian ke sekolah, pakaian ke pesta dan pakaian di rumah. Seperti gaun yang khusus digunakan saat anak-anak pergi menghadiri pesta dan baju seragam khusus di gunakan saat anak ke sekolah serta rok yang hanya digunakan oleh anak perempuan. Dari jenis pakaian ini manakah pakaian yang anak-anak pilih untuk digunakan ke sekolah? Dan anak-anak serentak menjawab “seragam”.
4. Algoritma: anak diminta mengerjakan LKPD happy maps dan happy loop cara merawat pakaian.