Dalam rangka menunjang pembelajaran yang kreatif dan inovatif tim KKN UM Kelurahan Mojoroto memprakarsai pengadaan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga.Â
Media ini nantinya dapat dimanfaatkan sebagai sarana pembelajaran yang dapat membangkitkan motivasi belajar siswa. Media Permainan Ular Tangga ini merupakan media model Education for Sustainable Development (ESD).
Educational for Sustainable Development (ESD) didefinisikan sebagai pendidikan yang mendorong perubahan dalam pengetahuan, keterampilan, nilai-nilai dan sikap untuk memungkinkan masyarakat yang lebih berkelanjutan dan adil bagi semua.Â
Pendidikan untuk Pembangunan Berkelanjutan (ESD) penting untuk dikembangkan di Indonesia. Minimnya identifikasi dalam mengimplementasikan ESD menyebabkan representasi ESD di Indonesia belum tereksplorasi.
Bermain merupakan aktivitas yang penting bagi anak. Kegiatan pembelajaran pada anak tingkat Pra Operasional (2-7 tahun) dan Operasional Konkrit (7--11 tahun) yang menyenangkan dilaksanakan melalui aktivitas permainan.Â
Permainan bagi anak merupakan suatu aktivitas yang sangat menyenangkan, menimbulkan kegembiraan serta sebagai tempat mengekspresikan apa yang anak rasakan.Â
Permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Artinya, dengan permainan itu anak belajar hidup.Â
Permainan ular tangga ini merupakan salah satu media pelengkap untuk model pengenalan pra keaksaraan bagi anak. Permainan ular tangga pada model ini dimodifikasi cara bermainnya.
Manfaat Permainan Ular Tangga yaitu :Â
1. Sebagai Media Pembelajaran yang menarik dan inovatif
2. Sebagai alat penunjang pembelajaran dan bermain anakÂ
3. Sebagai penambah motivasi belajar anak
4. Melatih kepercayaan diri anak ketika menjawab pertanyaan
5. Meningkatkan kecerdasan interpersonal anak karena pada permainan ini anak dapat belajar secara tim, belajar menjadi pemimpin, belajar komunikasi belajar menerima kekalahan dan belajar mengeluarkan pendapat.
Dalam pelaksanaanya permainan ini menggunakan papan/spanduk permainan ular tangga dengan ukuran 4,5m x 4,5m dengan papan atau bidang kotak - kotak sebanyak 25. Nantinya anak - anak akan dipandu untuk bermain langsung di karpet/spanduk permainan ular tangga tersebut.Â
Anak - anak nantinya akan dibagi menjadi 4 kelompok dan setiap kelompok tersebut akan dipilih satu anak untuk mewakili sebagai pion yang akan bermain di karpet/spanduk ular tangga tersebut.Â
Kemudian anak - anak lain yang ada di kelompok bertugas untuk menjawab setiap pertanyaan yang diberikan ketika mereka mulai berjalan di setiap kotak - kotak ular tangga tersebut.Â
Peraturan dalam permainan ini setiap kelompok melempar dadu kemudian perwakilan kelompok tersebut yang bertugas sebagai pion berjalan sesuai angka yang ditunjukan pada dadu tersebut.Â
Setiap kali pion (perwakilan kelompok) tersebut berhenti di kotak dengan warna yang telah ditentukan maka harus menjawab pertanyaan. Jika jawaban mereka salah pion (perwakilan kelompok) tersebut harus mundur 1 langkah sebagai hukumannya. Â
Untuk pertanyaannya yang digunakan dapat disesuaikan dengan tingkat kelas anak yang bermain. Guru maupun pendidik sebagai pendamping dapat membuat pertanyaan yang bervariatif.Â
Nantinya pertanyaan tersebut dapat disesuaikan dengan satu tema pelajaran ataupun juga dapat dibuat dengan mencampur semua pelajaran namun harus disesuaikan tingkat kesulitannya. Penentuan pemenang dari media pembelajaran permainan ular tangga ini yaitu denganÂ
Uji Coba Media Permainan Ular Tangga ini dilaksanakan oleh Tim KKN UM Kelurahan Mojoroto tepatnya di Sekolah Alam Ramadhani Kelurahan Mojoroto, Kec.Mojoroto Kota Kediri.Â
Dengan peserta yaitu siswa Sekolah Alam Ramadhani dengan tingkat kelas mulai dari kelas 1 sampai kelas 6 SD. Â Dengan peserta sebanyak 40 anak dan tingkat kelas yang berbeda - beda Tim KKN UM membagi menjadi 4 kelompok dimana setiap kelompok terdiri dari 10 anak.Â
Kemudian dipilih satu perwakilan yang akan menjadi pion dan anak yang lain bertugas melempar dadu dan menjawab pertanyaan yang diberikan. Karena setiap kelompok berbeda tingkat kelasnya pertanyaan yang disediakan juga disesuaikan tingkat kesulitannya.
Permainan berakhir ketika 3 kelompok sudah mencapai kotak finish dan dipilih juara 1,2 dan 3. Tim KKN UM melaksanakan kegiatan ini selama 2 kali dengan tingkat antusias yang cukup tinggi karena konsep yang diusung adalah belajar sambil bermain.Â