"Ketika siswa mengerjakan soal assesment, ada beberapa diantara mereka masih membagi perhatiannya bermain game mobile legends".
"Saya mencoba menyapa mereka, ayo fokus menjawab soal assesment ya, nanti kalo sudah selesai mengerjakan silahkan lanjut bermain mobile lengend".
Ketika pertama, dan kedua kali saya menyapa mereka dan memberikan pemahaman kepada mereka, akan tetapi di ketiga kalinya saya menanyakan kepada kedua siswa yang sedang bermain mobile legends.
Apakah saya menyita HP siswa tersebut? Saya tidak menyita HP siswa. Saya mencari informasi dari masing-masing mereka. Kenapa bermain mobil legends?
"Jawaban Arya, biar dapat inspirasi pak".
"Jawaban Gab, biar gak pusing mikirin Pak. Nanti, pasti ada ide".
Ada beberapa siswa melakukan hal yang sama, namun saya mencari informasi setelah ujian usai.
Nah, dari pengalaman saya menggalih informasi dari siswa, saya menemukan ada beberapa hal yang menjadi " Kelemahan/kelebihan" dari generasi Z, diantara:
Pertama, siswa akan melakukan proses berpikir bila ada mediasi yang dilakukan bersamaan (multi tasking) untuk membantu mereka menemukan gagasan.
Kedua, siswa (Gen-Z) memiliki proses berpikir berbeda secara kontekstual, termasuk bagaimana kemampuan mereka memahami sebuah teks bacaan. Artinya, cara berpikir mereka akan muncul bila ada suatu hal yang memengaruhi mereka untuk melanjutkan proses berpikir mereka, seperti main game, sambil menyela berpikir.
Ketiga, pengaruh game dapat membawa mereka mengalami proses berpikir lebih menyeluruh (kritis, esensial).