Mohon tunggu...
Intan Safira Salsabila
Intan Safira Salsabila Mohon Tunggu... Mahasiswa - mahasiswa

hobi memasak

Selanjutnya

Tutup

Healthy

Disrupsi dan Tantangan Lembaga Pendidikan dalam Mengoptimalkan Gamifikasi Daring Selama Masa Pandemi Covid-19

29 Juni 2022   16:40 Diperbarui: 29 Juni 2022   16:46 101
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Kesehatan. Sumber ilustrasi: FREEPIK/Schantalao

Pandemi covid 19 terjadi sejak Februari 2020 lalu. Masalah ini muncul berawal dari

suatu wabah penyakit yaitu virus corona yang biasa disebut covid 19. Hampir semua aspek

kehidupan mengalami perubahan. Dunia ekonomi semakin melemah, hubungan social

semakin menurun karena kurangnya interaksi secara langsung, dan terutama pada dunia

pendidikan. Pemerintah telah mengeluarkan kebijakan -- kebijakan, salah satunya adalah

meliburkan aktivitas pembelajaran secara tatap muka atau luring. Hal ini dilakukan sebagai

upaya untuk mencegah penularan covid 19.

 Siswa dan guru pun diharapakan untuk menggunakan dan memanfaatkan teknologi

dalam belajar menagajar secara daring selama pandemi. Pemberlakuan lockdown yang

kemudian menuntut untuk belajar dari rumah dengan memanfaatkan teknologi informasi.

Tidak jarang membuat guru, siswa atau bahkan orang tua murid yang kaget dengan situasi

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
Mohon tunggu...

Lihat Konten Healthy Selengkapnya
Lihat Healthy Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun